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战场兄弟(battle brothers)人物构建和加点指南

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玩这个游戏有一段时间了,这确实是最棒的回合制游戏之一,作为一个萌新,最大的困惑就是怎么样构建人物,从吧里获得了很多帮助,也从大佬们的帖子里获得了很多经验,最近看到了油管大佬FeedingFriendly的视频,他有一个完整的人物构建理论,这个视频最早由LzTango转载,但是他当时只是发布了部分加点截图和视频链接,没有作出进一步解释,因此招到了一些误解和质疑,更多的人没能认识到这个理论的巨大价值,因此,出于回馈帖吧的想法,我把FeedingFriendly的理论转述给大家,为更多萌新指引道路,也欢迎大家提出讨论和批评,因为视频的字幕质量很差,依靠听力难免有听错的时候,理解不到位的地方也请谅解。这个理论的核心概念见下图:
在图中,FeedingFriendly根据防御技能的不同把人物构建分为三个维度,分别是锻造、轻灵和闪避,前两者对应重甲流和轻甲流,这是大家都非常熟悉的,而闪避并不单独构成人物,但它与前两者的结合会产生奇妙的化学反应。首先,首先看左上这个圆圈,代表的是锻造重甲流,包括三种人物构建,分别是锻造决斗、锻造双手和锻造无体。锻造决斗和锻造双手是大家都梦寐以求的人物,身着重甲,耐力无穷,威力无比,许多玩家甚至把他们作为唯一合理的人物构建方式,因此错过了这个游戏里其他精彩的人物,这两种人物的加点方式基本上是一样的,主要属性是攻防疲,核心perk是巨人、蓝肺、单身狗、狂暴、锻造、杀戮,而锻造决斗需要加上决斗,锻造决斗通常需要更多的疲劳,因为他们每回合攻击两次,也比双手需要更多perk点数,所以对他们的要求更高,通常会是队伍中的极品人物来担当。左上角还有一个人物,通常被大家所忽视的,锻造无体流,这个人物完全不需要加疲劳,只加攻防,第三个点用来补血和决心,虽然不加疲劳,但是每回合疲劳自动回复15点,而双手武器1技能需要的疲劳也是15点,所以每回合可以稳定攻击一次,最后他将有超高的血量和攻防,手持最巨大的武器,如同一座移动的魔山,令所有对手望而生畏,虽然只攻击一次,但已足够,通常是剑术大师最好的加点方式,核心perk是巨人、单身狗、锻造、杀戮,因为他没有多余的体力,所以不用点狂暴和蓝肺。以上便是以锻造为核心的流派,这是玩家们的最爱,但是也有致命的弱点,锻造流对于小怪们的刮痧攻击几乎可以无视,但是对于冠军、神选们的高攻高穿武器却有暴毙的风险,这种情况下生存能力甚至可能不如轻甲轻灵流,因为一个高攻高伤武器的攻击将绕过盔甲直接作用于生命值,吧友 荆棘鸟骑士 的帖子“轻甲(轻舞)VS重甲(锻造) 数据分析”很好地说明了这一点,但是被很多人忽视了,要避免这种情况,需要给盔甲加上防穿附件,当然增加耐久的附件也是一种很好的选择,但是这些附件仍然不能避免头部的受伤,而头部受伤往往是游戏中最重的伤,因此,如果你不希望你的神级大哥暴毙的话,应该给这些锻造流人物加上钢头。举重是一个争议的点,大概可以提供15点疲劳,无体流当然不用点举重,而双手流和决斗流如果原本的疲劳值不错的话,也不是必需的。
右上角圆圈代表第二个维度:轻灵轻甲流,这个流派以轻灵作为核心防御手段,目的是不在一次打击中死亡,单纯的轻灵流不具备很强的生存能力,因为他的护甲会很快被清零,这个流派适合早期人物、远程人物、部分后排人物,以及旗手。当你的队伍还没有重甲,并且由一堆过渡人物组成的时候,轻灵流是不错的选择。
隆重推出的是锻造流和轻灵流的结合:锻造轻灵流,也就是许多玩家所称的中甲流,这个角色既可以享受锻造的护甲加成,又可以享受轻灵的伤害减免,理论上是最强的,唯一的缺点是既有高耐久度又有低疲劳度的甲太少了,仅某些极品红中甲可以满足,所以这个人物什么都好,就是装备太难满足。锻造轻灵流的加点方式与锻造流基本一致,唯一的区别是把钢头替换成轻灵,因为有了轻灵减伤,不需要钢头了。所以你可以把你的极品人物先按照锻造流加点,保留一个点到最后,等找到红中甲以后再点上轻灵。这个人物可以双手也可以决斗,但因为穿中甲,可以省出更多的疲劳点数,所以可能更适合高疲劳需求的决斗流。


IP属地:四川1楼2023-09-08 20:16回复
    继续更。以上的内容其实是传统的加点方式,是大家相对熟悉的,下面的内容会更精彩。最下面的圆圈代表闪避,单独的闪避并不能成为一个流派,但它与锻造或者轻灵相结合,就能产生非常美妙的构建。先看闪避和轻灵的结合,这种人物以闪避、不懈和轻灵作为系统性防御体系,与单纯的轻灵流相比,防御能力产生了质的飞跃,这就是所谓的“主动流”。主动流有很高的防御力,进入战场之后基本可以达到40-50,可以使被击中的概率下降到30%以下,但是这并不意味着不会被击中,哪怕三次中只击中一次,也足以让主动流护甲清零,特别是面对长枪勾镰等加命中率和破甲的武器,主动流会很快陷入困境,这一点,同样在 荆棘鸟骑士 的帖子“轻甲(轻舞)VS重甲(锻造) 数据分析”中有清晰的描述,轻灵主动流对高穿高伤的敌人不容易暴毙,但在面对高频刮痧式攻击的时候,完败于锻造重甲,原因很简单,高防御只是让被命中次数减少,而没有锻造的轻甲承受不起哪怕一次攻击,推荐大家都去读一读这个帖子。因此,主动流并不适合抗线,主动流里推荐的人物只有两个:主动流刺剑和主动流匕首。刺剑人物以其无以伦比的爆炸式伤害受到玩家青睐,以至于防御上的弱点变得可以接受了,匕首也是一样,武器专精带来的连续三次攻击使其成为竞技场的王者,这两个人物都是可以从早期用到大后期的,但要注意灵活走位,不要陷入围攻。轻灵闪避流(主动流)的需要的属性为攻防主动,穿上装备以后刺剑的主动性140-150,匕首主动性130-140,核心perk点为巨人、闪避、不懈、轻灵、狂暴、杀戮、决斗,单身狗和压制作为可选项,可以看到主动流需要的perk点是比较多的,因此踏青、快手之类的战术性技能通常难以兼顾了。
    最后是闪避和锻造的结合,这是大家比较陌生的,却正是这个理论体系的精华部分。通常认为锻造重甲需要疲劳,而加疲劳就不能兼顾主动,所以闪避和锻造似乎是不能同时存在的,但是大家不要忘了,锻造里还有一个锻造无体流。无体流不需要加疲劳,可以把除攻防外的点数投入到主动性上,大约7点主动性提供1点防御,这种人物仍然可以穿重甲,进入战场时的主动性一般可以保持在70以上,意味着提供了10点防御,10点防御不是一个小数目,事实上,如果初始主动性很好,防御加到15点也很容易。基于上述理论,锻造闪避流诞生了,这里面包括两个人物构建,锻造闪避双手流和锻造闪避盾卫。
    锻造闪避双手流与纯粹的锻造无体流非常相似,区别是前者加主动而后者加血,这似乎各有利弊,但是前者除了多提供10-15点防御以外,还提供了超高主动性,每回合都可以先发制人,相当于自带激素,这种战术作用是超越后者的。所以如果你有一个初始主动性不错的剑术大师,不妨采用这个人物构建。主要属性攻防主动,核心perk巨人、闪避、单身狗、锻造、杀戮,这个人物所需的perk很少,因此可以加上其他你想要的搭配,除了蓝肺、举重、不懈、狂暴,因为他是没有多余疲劳的。
    最精华的部分来了,锻造闪避盾卫,他已经完全替代了传统锻造盾卫,以至于在纯粹的锻造体系里,作者根本没有推荐盾卫!盾卫最重要的属性当然是防御,防御有三个来源,自身的防御、盾提供的防御、闪避提供的防御,传统盾卫只有前两者,而锻造闪避盾有全部的三种防御!因此一个防御40+的闪避盾卫,当他进入战场的时候,防御力立即可以达到80+,他甚至不需要举盾,也不需要开不屈,因此,他也根本不需要疲劳。一个传统盾卫是很难保持全程高防御的,因为每回合都需要举盾,有时候还需要不屈,等他疲劳用完的时候就是他最脆弱的时候,而锻造闪避盾根本不需要任何操作,当然也没有脆弱期。如果你嫌他过于无所事事,可以给他点上一个嘲讽,嘲讽需要15点疲劳,正好被每回合的自然恢复所覆盖,当然你也可以让他每回合举盾,举盾需要20疲劳,红盾可以提供1-3点恢复,铁肺可以提供3点,所以也可以满足每回合举盾,当然这其实没有什么必要。主要属性防、主动、决心,核心perk巨人、闪避、思想强化、钢头、盾精、单身狗、锻造,如果你喜欢把你的盾卫扔出去让敌人包围,不要忘了独狼。需要注意的是锻造闪避双手和盾卫本质上都是无体流,所以都不需要点不懈,因为没有多少疲劳可以占用,而轻灵主动流是需要点不懈的。
    以上便是FeedingFriendly人物构建理论的主要内容,其中大多数内容可能许多玩家已经非常熟悉,但是他把这些东西纳入到一个完整的体系里,仍然是个了不起的成就,而锻造闪避流是大家使用很少但却威力强大的,是最有价值的内容。需要注意的是,FeedingFriendly讨论的是不开显星mod的游戏,需要给每个兄弟都找到合适的发展路线,跟显星玩家的感受可能有所不同。另外,他只讨论了一般性的情况,对于一些特殊情况并没有深入讨论,比如,锻造闪避流其实还可以有更强的人物,设想有一个高攻高防的人物,同时也具备高疲劳和高主动性,这样的人物存在吗,答案是存在的,宣誓者的攻防都很高,主动性初始通常都在120左右,只要他疲劳有2-3颗星,就可以满足这种条件,这种人物可以按照锻造双手流加点,只是匀出2-3次加主动,最后perk多点一个闪避,既可以获得闪避提供的高防御,又可以有充足的疲劳做战术动作,这将是更强的存在。而锻造闪避盾卫核心属性是防御和主动,其实还多出一个点数可以均匀分配到决心和疲劳上面,所以如果你确实希望你的盾卫能做很多战术动作,那么同时保持高主动和高疲劳对于盾卫来说是很容易的,毕竟补决心的手段很多,所以这个盾卫除了锻造闪避盾的所有优点以外,还可以经常举盾和不屈,只是我不确定这么硬核的盾卫是否真的有必要。在我假想的这两种人物中,点上举重可能是个好的选择,因为它同时对疲劳和主动起作用。所以FeedingFriendly的理论仍然有可以改进的地方,他自己也设想了综合锻造、轻灵和闪避的人物,就是三个大圆圈中间的问号,但这个人物的构建仍然是试验性的,还没有完善。先到这里,如果大家有兴趣,我再把具体的加点和说明放出来。


    IP属地:四川13楼2023-09-09 12:03
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