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我玩了大概四个小时吧不想玩了,只想吐槽一下我的想法,很多地方我没有深入接触所以可能说的不对,但是也算是能代表一个新玩家刚接触游戏时可能出现的一些困惑和体验不良好的点了。首先是建模这个我也不想多说了,就镇楼图这b头发我看着就难受


IP属地:江西来自Android客户端1楼2024-04-02 08:12回复
    然后是ui,纯纯华而不实,鹰角的游戏一直是以ui优秀为一个重要优势的,但大概从粥游愚人号那期活动开始,那是我第一次感觉鹰角有点太把他这个ui当回事有点刻意了,愚人号的ui界面就突出一个华而不实以及光污染,体现不出任何信息,但毕竟是一个熟悉的游戏里面一次熟悉的活动形式,不需要信息我玩着也不影响什么,所以我也没当回事。但是这个毛病体现在一款新游戏里就非常恶劣了,我花了二十分钟才彻底弄明白波是哪个图标粒是哪个图标,两套技能切换一点辨识度都没有,而且这波也不像波啊粒倒是两个图标都像粒,我的生活常识在这里也完全不起作用。


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2024-04-02 08:16
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      然后是战斗系统,我不知道鹰角这是学的哪个游戏,反正在我心目中回合制游戏带大量QTE就是在作死,回合制的优势是什么,一个是能够节约大量资源用于专注策略深度,一个是安逸,哪怕边和朋友聊天边玩都不影响。但加QTE显然安逸这块已经失去了,策略深度我下面再说。然后这个QTE有什么作用呢?即时制可以带来丰富的打击感和更高的操作自由度,但是来自星尘这个QTE打出硬直了还是只能一个技能一个技能按,每个技能的硬直都还不短,对着玻璃一通搓已经很蠢了搓出来的东西还总是大同小异就那么两招来回用。王者农药能打出来的连招比这多多了。


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2024-04-02 08:21
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        再说策略深度,我玩的时间不长谈不上体会到什么策略性,单光说这个招式设计,把上面的人砸到地上+1行动点,把地上的人挑到天上+1行动点,对地上的人追击+1行动点,对天上的人追击+1行动点,每个角色解锁的技能都是这些东西的排列组合,这到底有什么设计感有什么策略性,关键措辞还极度谜语人我阅读理解加实测搞了个十来分钟才明白在说什么,说出来的东西又纯属侮辱人的智商。要弱保软就干脆弱保软一点别让我理解那么费劲,要硬核策略就花点心思认真设计一下技能别在这排列组合糊弄人。


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2024-04-02 08:25
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          三个角色每个角色波粒两套技能三个技能槽,这本身是非常好的底子几十种技能连招已经呼之欲出了,然后设计师就这么在这个优秀底子上面拉了坨大的回合制策略性那么多前人铺路很难设计吗?控制、混乱、弱点制造、格挡、守护、弱点弥补、回复、易伤、buff、dot,这么多元素结果设计师就一直在那绞尽脑汁让你琢磨怎么把怪从天上砸到地上再从地上挑到天上。


          IP属地:江西来自Android客户端5楼2024-04-02 08:30
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            最后还有一个问题就是由于这套qte系统,导致这个游戏前期敌人带来的数值压力完全为0,全都可以被那套残疾人也能按出来的qte系统防出去,我知道按这个尿性游戏到中后期肯定会出现qte防不了的东西,但这套前期无敌的qte系统直接毁掉了刚进入游戏体验最好的探索期,我完全都不需要升级换装备学新技能,星辰存了大几千都没有点技能的动力,因为敌人完全是在白给,那这个游戏到底是在玩什么呢,机械化的重复设计师指好的上挑下砸小连招吗。


            IP属地:江西来自Android客户端6楼2024-04-02 08:35
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              说了这么多其实最后那个在我眼里才是最致命的,也是劝退我的核心点,作为一款单机游戏完全没有营造出一个合适的正反馈曲线,很多单机游戏我每获取一样资源获取一个技能点都会兴奋的去琢磨一下有没有什么新操作可以玩,但来自星尘在刚开局的时候就让我有了一种明日方舟四年老咸鱼可汗摆完挂机的感觉。


              IP属地:江西来自Android客户端7楼2024-04-02 08:43
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                确实


                IP属地:吉林来自Android客户端8楼2024-04-02 08:46
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                  最后剧情,我才玩四个小时懂个锤子剧情,别的我也说不出什么,但剧情给我的感觉是开局缺乏悬念。我感觉我就是个路人,跟着另一个神经大条的路人到处跑腿,小女孩那把刀我没法吃进去,因为太突兀了我跟她完全都不熟啊。霜星米莎的刀多多少少总还是有点人物塑造的吧,小女孩上来直接发刀我实在是没办法建立起情感联系产生想看看她接下来会怎么样的欲望。所以剧情方面也没有能拽着我让我继续玩下去的东西。


                  IP属地:江西来自Android客户端9楼2024-04-02 09:23
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                    确实


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2024-04-02 12:00
                    回复
                      萌新前期体验确实拉胯,我认为引导差和小怪重复率高要占很大比例的锅,建模和文案要放入剧情演出的体系去评价。至于鹰角设计师给战斗系统设置的理解门槛,我感觉大部分人打到第二章的椋才算正式毕业(初见杀不算),但即便如此还是有很多人充当了药王。堆怪就是纯纯设计陷阱,如果角色成长的资源配置不合理,莱的Boss战会直接卡在一阶段;星姐更不用说了,能够8回合结束战斗的大概也只有做攻略和看过攻略的人。


                      IP属地:北京来自Android客户端12楼2024-04-02 12:31
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                        你说到了一个这吧几乎没见人谈过的关键问题 这游戏的战斗系统是有很严重的问题的
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                        在回合制游戏里添加动作游戏的操作感 这是多逆天才能整出这么个大活 喜欢回合制策略类玩不来动作游戏的一场boss打半天 喜欢动作类手疾眼快的一键无伤 而且人家放着真正的动作游戏不玩玩你这回合制? 属于是把两边都得罪了 关键是哪怕10年后出到来自星尘8最终BOSS可能跟现在这几只比除了按键频率也没什么两样 上限肉眼可见的低
                        可能有人会反驳我“我觉得挺好玩的啊”巴拉巴拉 我想问问你们 抛开粉丝滤镜 这游戏到底好玩在哪里
                        退一万步讲 要是真好玩别的地方再差也会有人玩的 看看他这发售1个月的新游戏的贴吧热度 再看看那些20年前的老回合制例如空轨仙剑3的热度 好玩个锤子好玩 除吧皆黑明明这么好玩他们就是忍着不玩是吧


                        IP属地:天津来自Android客户端13楼2024-04-04 13:17
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                          玩到风信他爹的那一关boss战就不想玩了,一个失误就全队寄了,这游戏是真的不考虑玩家感受,在我看来,一款游戏的基础就是玩家可以在每一场战斗中收获惊喜,他明明可以把难度平均,让每场战斗不至于折磨,但是为了拖时间,分散了一堆必须打的重复怪,弹反的收益也很难绷,弹刀加集中攻击至少2-3轮才可以破盾,属性弹刀的换人也老是出问题,我作为一个两小时就能玩明白只狼的弹刀的普通玩家,很明显这不是我操作的问题,而是这游戏给的判定点没有好好设计过,68真的是白花了,只能等制作组优化了,希望他们不会放弃这游戏吧


                          IP属地:河南来自Android客户端14楼2024-04-06 20:37
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                            IP属地:湖北来自Android客户端15楼2024-06-17 23:55
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                              IP属地:湖南通过百度相册上传16楼2024-07-07 11:46
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