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我玩了大概四个小时吧不想玩了,只想吐槽一下我的想法,很多地方我没有深入接触所以可能说的不对,但是也算是能代表一个新玩家刚接触游戏时可能出现的一些困惑和体验不良好的点了。首先是建模这个我也不想多说了,就镇楼图这b头发我看着就难受


IP属地:江西来自Android客户端1楼2024-04-02 08:12回复
    然后是ui,纯纯华而不实,鹰角的游戏一直是以ui优秀为一个重要优势的,但大概从粥游愚人号那期活动开始,那是我第一次感觉鹰角有点太把他这个ui当回事有点刻意了,愚人号的ui界面就突出一个华而不实以及光污染,体现不出任何信息,但毕竟是一个熟悉的游戏里面一次熟悉的活动形式,不需要信息我玩着也不影响什么,所以我也没当回事。但是这个毛病体现在一款新游戏里就非常恶劣了,我花了二十分钟才彻底弄明白波是哪个图标粒是哪个图标,两套技能切换一点辨识度都没有,而且这波也不像波啊粒倒是两个图标都像粒,我的生活常识在这里也完全不起作用。


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2024-04-02 08:16
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      然后是战斗系统,我不知道鹰角这是学的哪个游戏,反正在我心目中回合制游戏带大量QTE就是在作死,回合制的优势是什么,一个是能够节约大量资源用于专注策略深度,一个是安逸,哪怕边和朋友聊天边玩都不影响。但加QTE显然安逸这块已经失去了,策略深度我下面再说。然后这个QTE有什么作用呢?即时制可以带来丰富的打击感和更高的操作自由度,但是来自星尘这个QTE打出硬直了还是只能一个技能一个技能按,每个技能的硬直都还不短,对着玻璃一通搓已经很蠢了搓出来的东西还总是大同小异就那么两招来回用。王者农药能打出来的连招比这多多了。


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2024-04-02 08:21
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        再说策略深度,我玩的时间不长谈不上体会到什么策略性,单光说这个招式设计,把上面的人砸到地上+1行动点,把地上的人挑到天上+1行动点,对地上的人追击+1行动点,对天上的人追击+1行动点,每个角色解锁的技能都是这些东西的排列组合,这到底有什么设计感有什么策略性,关键措辞还极度谜语人我阅读理解加实测搞了个十来分钟才明白在说什么,说出来的东西又纯属侮辱人的智商。要弱保软就干脆弱保软一点别让我理解那么费劲,要硬核策略就花点心思认真设计一下技能别在这排列组合糊弄人。


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2024-04-02 08:25
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          三个角色每个角色波粒两套技能三个技能槽,这本身是非常好的底子几十种技能连招已经呼之欲出了,然后设计师就这么在这个优秀底子上面拉了坨大的回合制策略性那么多前人铺路很难设计吗?控制、混乱、弱点制造、格挡、守护、弱点弥补、回复、易伤、buff、dot,这么多元素结果设计师就一直在那绞尽脑汁让你琢磨怎么把怪从天上砸到地上再从地上挑到天上。


          IP属地:江西来自Android客户端5楼2024-04-02 08:30
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            最后还有一个问题就是由于这套qte系统,导致这个游戏前期敌人带来的数值压力完全为0,全都可以被那套残疾人也能按出来的qte系统防出去,我知道按这个尿性游戏到中后期肯定会出现qte防不了的东西,但这套前期无敌的qte系统直接毁掉了刚进入游戏体验最好的探索期,我完全都不需要升级换装备学新技能,星辰存了大几千都没有点技能的动力,因为敌人完全是在白给,那这个游戏到底是在玩什么呢,机械化的重复设计师指好的上挑下砸小连招吗。


            IP属地:江西来自Android客户端6楼2024-04-02 08:35
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              说了这么多其实最后那个在我眼里才是最致命的,也是劝退我的核心点,作为一款单机游戏完全没有营造出一个合适的正反馈曲线,很多单机游戏我每获取一样资源获取一个技能点都会兴奋的去琢磨一下有没有什么新操作可以玩,但来自星尘在刚开局的时候就让我有了一种明日方舟四年老咸鱼可汗摆完挂机的感觉。


              IP属地:江西来自Android客户端7楼2024-04-02 08:43
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                最后剧情,我才玩四个小时懂个锤子剧情,别的我也说不出什么,但剧情给我的感觉是开局缺乏悬念。我感觉我就是个路人,跟着另一个神经大条的路人到处跑腿,小女孩那把刀我没法吃进去,因为太突兀了我跟她完全都不熟啊。霜星米莎的刀多多少少总还是有点人物塑造的吧,小女孩上来直接发刀我实在是没办法建立起情感联系产生想看看她接下来会怎么样的欲望。所以剧情方面也没有能拽着我让我继续玩下去的东西。


                IP属地:江西来自Android客户端9楼2024-04-02 09:23
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