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时隔多年,冲击亚洲2第一赌城成功!

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无巨塔零人口赌城,目前每小时收入50w+,有人看再来谈谈我的心得


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-04-05 20:57回复
    没想到11年前的老游戏贴吧里还有观众,泪目不多bb,直接开始进入主题:
    一、开局选择
    也就是挑地图和城市,以下条件优先级从高到低排列:

    1.海岸线长
    高收入观光客主要坐游轮来,每个码头每天能来5k~30k不等(大多10k左右)的观光客,所以能放越多码头的地图越好。注意!码头面板的数值会虚高,因为把刚上岸扭头就走的观光客也计数了,一口气放满码头会白白浪费维护费。具体怎么做将在第四节细说。
    2.地形平坦
    每座满编赌场要吃掉大约4~6个高密度建筑的面积,此外还需多个机场及时吸走黄包车避免堵塞城内交通。
    3.高速路能直连伟大工程
    极限赌城巨量劳工职缺需要需要生态建筑来填补(估计巨塔也行,欢迎大家尝试),并把城市内的RCI区域全部腾出来,继续造赌场。


    IP属地:四川4楼2024-04-06 09:50
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      4.联通式出城口(不必强求)
      出城是车流量从城内道路迁移到城外高速的过程,分析前先说三点我的观察:
      a.出城难免要转弯上高速,左转固定只能用1根车道,右转至多用3根车道;
      b.开上高速后没法变道;
      c.绝大多数观光客会朝着同个固定方向离开(通常朝邻城入口附近/区域地图边界)。
      出城口容我简单分为三种:立交式(T型)、联通式(弧线、直线)

      T形立交:受限于abc三点,你会发现出城流量【至始至终只能用上1根】城外高速车道,你城内建再宽的道路都没意义,导致从城外堵到城内。

      弧线联通:红框处路口允许车辆在上高速前变道,能利用多根车道。但往往弧线联通道路靠近城市边界,车流量聚集在单侧,ac两点导致左转流量依然受限,要提高效率【得设法改为右转上高速】。

      直线联通,一般道路就在城市中部,可以直接把赌场区规划在右转侧,比较方便。


      IP属地:四川7楼2024-04-06 14:21
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        二、前期发展
        有两种路线,速度快的就先开发有石油或矿产资源的临城,再拿着钱回来造赌城(推荐);速度慢的就全靠自己,并且铁路水路都要有,下面介绍后者:
        开局就用泥路划一些长方格子就好(正方格会浪费两条边,升级道路要点太多次,麻烦),水电污都用最便宜的过渡一下,注意发电厂、污水排放管道和垃圾场放在下风口,避免空气污染大规模生病。RCI大约是4住宅:1商业:0工业(面积比,商业区比例可以适当增加),注意商业区穿插在住宅区内,减少车流。

        是的,【不规划】工业区!工业区固然能提供最多的税收,但消耗劳工水电污也是最多的,留下的污染还要处理。你肯定会问商业区叫嚣“没有货物”甚至黑楼怎么办?请先听我的,取消工业区和商业区规划并完全拆除,再重新划商业区,按F11,加速挂机等到每天上午6点和下午6点,你会发现这时商品会凭空从货架上长出来!(结论来自SimCityChina的goteet,可以搜索“RCI 内部关系 与对City Specialization 城市特化的影响”)事实上,消费者/观光客不足而黑楼,有时候也会甩锅给"货物不足"。
        等房子都长出来有税收了,依次摆下医院(放路口处,省地)、垃圾场、消防局、警察局,贷款继续划长方格和RC(切记同时最多贷两个款),等全城建筑都长得差不多了,就随意放下几个朝拜建筑/保险公司/Nissan leaf充电站,三倍速挂机。按F9打开建筑密度面板,等到柱状图变翠绿色再升级街道。


        IP属地:四川8楼2024-04-06 15:09
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          三、赌城起步
          等第一批建筑升级为中密度时开始造赌城,能刚好解决人口失业高峰。加一组水电污,放下市政府及交通局附件,拆掉靠近铁路区域腾出地方放火车站,如图所示,空8个点摆小赌场,这样刚好能放满4个附件,经过计算,全放吃饺子机净利润最高,为3080。

          第一个稳定盈利后,如法炮制依次摆第二个和第三个。等跑满盈利再放置博弈总部刚好可以升级,但别急着放附件,先利用此时获得的利润慢慢改造城市。扩充水电污垃圾,加盖牢房,在城市另外的地方造新的小消防局和小诊所。
          等这些都完成了,拆掉老城区改为新的赌区。此时我们有两个选择,我们将从盈利、住宿、吸引力三方面评价:
          a.科幻
          同样是满编,简单计算可得科幻每小时最大净利润为4895,然而小赌场每小时净利润都有3080了,对比二者占地面积很显然不够有性价比;
          而且房客实际并不会给住宿费,用来住宿也是挺亏的,更不要提一栋高密度低收入旅馆就有710个房间,科幻满编只有480个;
          中低收入观光客也是无需特别处理就能源源不断来,迪斯科和名人舞台意义也不大。


          IP属地:四川11楼2024-04-06 17:09
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            b.豪华
            盈利方面,仅需填满自带的150个低收入容量就能抵消建筑主体开支。经过计算全放总收入的双骰净利润最高,为17000,这个值很显然就比科幻有竞争力得多,平时只需要填充大约1/3中收入容量就能保证不亏损;
            住宿方面,低收入至多360间/中收入至多240间/高收入至多120间,都不咋地,硬要说的话只有放3个中收入+2个双骰是利润最多的;
            没有吸引力附件,跳过这点。

            准备好500k模拟币,放置博弈总部的博弈部门,并如下图所示,纵向拉一条784花费的低密度街道/花费1960的高密度街道,横向留8个点(也就是侧边框变透明再移2个点)。此处就放一座豪华,就能恰好摆满六个双骰附件。一定一定先等主体盈利了,再挨个慢慢放附件,避免客流量不足反而亏破产。

            等到市政厅依次完成安全局(只需要大警署,其他的继续用小的)、公共事业局、观光局升级后开20%税开始榨汁,积累大概3M模拟币(七位数)以上,下一阶段我们将拆除整个城市重建


            IP属地:四川14楼2024-04-06 19:39
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              缓一下更新,遇到了劳工全部离奇失踪的bug


              IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-04-07 16:20
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                四、步步高升
                在转型豪华赌场后,道路拥堵、基础服务飘红、赌客不足而亏损等问题已经初现端倪了。此时准备够足够的资金,大改城市是较好的策略。由于遇到生态建筑不出劳工的bug了,我只能粗略谈谈
                (一)道路拥堵
                每个赌场都会产生大量的出城黄包车,因此我首先建议你让赌区大道直连出城口,并尽可能减少红绿灯数量(十字路口改丁字路口,或者使用低密度街道);
                其次,每个市立机场都能吸入巨量的黄包车,在赌区和出城口附近都造一个满编机场,也能快速排解道路压力;
                最后,在赌场附近也可以留出一块区域规划为商业区,这样就能长出不少酒店,让还没消费完的赌客留宿,一样能分摊道路压力。


                IP属地:四川17楼2024-04-07 20:45
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                  这里着重讲讲酒店。
                  1、转换条件:距离赌场约一个大道围成方格的商业区,地价和空间允许时商业建筑会被酒店覆盖,正常情况酒店会一间紧挨着一间生长。
                  2、占地宽度:低/高密度=都会绿地+一排高树,但中密度要再宽一点,也就是说,低密度建筑有可能无法正常长为中密度。如果低密度酒店(白色)的两侧空间被高密度酒店(深蓝色)卡住了(如下图),取消它们的规划并铲掉,只划一栋的宽度(大约四格商业区),等它长成高密度酒店后再划下一栋即可。

                  3、高收入赌客房间数:低密度10间,中密度60间,高密度620间,全部长为高密度酒店明显空间利用率更高。
                  4、密度升级:每次观光客进入酒店利润+1,积满100利润升级中密度,积满480利润升级高密度。收税会每小时减掉一定的利润,因此0%税率有助于更快增长密度。
                  5、罪案影响:提示“关注罪案”只代表此处遭罪案可能性较高。当然,如果该酒店真遭了罪案还让罪犯逍遥法外,酒店会瞬间减少大约60%~80%利润,要是利润还没涨上来再遭罪案会黑楼。
                  *小技巧:让酒店和赌场分布在街道两侧(即面对面),利润上涨速度是足够抵消罪案影响的,换句话说只要观光客不断,其实不用太为每日犯罪数量发愁。
                  6、黑楼:高密度酒店黑楼(但没成为瓦砾堆)不用拆掉,放在那儿,过段时间会被接盘重新开业的。自己拆了很可能会长乱。


                  IP属地:四川18楼2024-04-07 21:06
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                    (二)基础服务改进
                    基础服务包含垃圾处理、消防、医疗和警察(教育也算,不过对于赌城不是硬性要求),这四项服务也嫉妒依赖交通情况,换句话说路堵死了你加再多附件也没用(下图为反面教材)。

                    1、垃圾处理:有回收服务时,超过半数垃圾会转化为回收物,有效减少垃圾场负荷,还能攒出生态建筑所需的金属和合金。
                    *不知是否为bug的奇淫巧计:在赌城和邻城都建造回收中心,塑料合金金属回收产线都建好。然后切换到邻城,增加回收车数量并派遣到赌城。最后回到赌城拆除回收中心,你会发现垃圾产量永久的减少了一半,而没有回收中心也不会生成回收物,代价就是面板的回收物数据不会再显示真实值。
                    2、消防:最好的办法是让邻城派消防直升机,在拥堵的道路下大小消防站都没搭。
                    3、医疗:如果没有空气污染土地污染的话,小诊所+2个病房足矣,后期转型0人口城可不造小诊所。
                    4、警察:赌城遇到拥堵的道路在所难免,因此分散放置多个小警察局要更为有效。等几天后挨个看看警局每日抓捕罪犯数,抓不到罪犯的可以拆掉,抓捕最多的就在原位改建为大警署,放置一个犯罪预防中心(后期0人口时拆掉),记得巡逻车不要一口气全放,那样会像图片里那样同时出门巡逻而堵住。


                    IP属地:四川19楼2024-04-07 21:33
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                      (三)赌客吸引
                      很多时候赌客不足,不是因为铁路/飞艇/游轮运不过来,而是单纯的没有足够的吸引力(顺带一提,赌博面板的观光客人数虚高,正确的应该看文化面板)。提升吸引力无非是四大办法:造游乐园、建景点、办活动、加巨塔观光冠楼,这四种办法可以都用。
                      推荐把观光客行进路线规划为:游轮码头→赌场→酒店→四大办法→出城口。
                      1、游乐园
                      造价低廉,能自动吸引大量观光客,每日收益零点到库能防破产。最大的缺点就是游客进门后就要玩到12点才会离开。根据每日收益占比,建议优先把空地用来造主要景点(摩天轮性价比最高),然后在前往主要景点的路上摆满各种小摊贩(哪种摊都一样,人流量够多收益就高),还有空地就补充次要景点,优先选游玩人数多的。
                      2、景点
                      括号内数值代表观光客容量,这里我只说说我常用的一批景点,或许还有别的实用强力景点,欢迎补充。
                      帝国大厦(500)吸引观光客阶层取决于地价,威利斯大厦(390)我体感更偏向于中收入,自由女神像(375)则不吃地价能吸引到高收入观光客。
                      大笨钟、艾菲尔铁塔、布兰登堡拱门都是375容量,但英法德特色RCI建筑会抢占刷酒店概率。不过我们也可反过来利用特色建筑宽度稍窄的特性,解决前文提到的低升中密度空间不足的问题。
                      Edificio Copan(波浪形大厦)提供700低收入劳工、300消费者、100学生,用于吸引观光客效果不佳,还会给道路带来一定的负担,要放也请放在赌区正中。
                      3、活动
                      它们的吸引力只有办活动时会体现,换句话说要充分利用就得天天办,而且活动会改变观光客收入阶层的比例分配。
                      a.悉尼歌剧院(2000+高收入):主要吸引高收入观光客,强力推荐。我的做法是每造一个罗马/优雅赌场,就办一场歌剧,等到快歌剧结束时(晚上零点)就差不多回本了,此时便可加满博弈附件,循环这个过程就能无痛把赌城填满高收入赌客。
                      b.奥斯陆歌剧院/专业体育馆:主要吸引中收入观光客,虽然世界冠军也能吸引高收入,不过容量不是很大。
                      c.环球剧院/世博中心:主要吸引低收入观光客,不讨论。
                      4、观光冠楼
                      明日之城DLC可谓官方外挂,多个观光冠楼叠加吸引力的非常离谱,巨塔本身提供的大量劳工也能直接跳过生态建筑建设,本文就不展开说了。


                      IP属地:四川20楼2024-04-07 22:27
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                        忘了讲交通方式了。本作所有的交通方式都是到站随机放人,有时候并不能把人送到需要的地方,因此过多的站点无益,指挥拉长平均等待时间。
                        1、公交:带外来低收入游客/劳工进城,站牌请直接放在赌区里,不要放居民区,那样会把观光客丢路边等到天荒地老。
                        2、路面电车:城内低中收入劳工的通勤方式,用好了可以很好的缓解劳工导致的拥堵。不过转型0人口城市后就不需要了。
                        3、火车:在第三节里使用过了,对于中低收入赌客有奇效。若同根火车铁轨上有多个火车站,往往只会在第一个到达的站点放人,到了后面的站点无人可放了,因此造一个足矣。
                        4、轮船:
                        建议拆掉自带的客运渡轮码头,只造游轮码头(蓝色的)。打开观光客视图,观察每次游轮靠岸下客后是否有洋红色小人儿刚出来就扭头回去,并检查码头面板的“正在等待人数”是否>400,若二者均为是,则不应加盖码头。
                        5、飞机:飞艇带来观光客效果不错,推荐在远离码头的赌区放一个来补充客源。坐飞机来的观光客很少很少,用它吸入离开的观光客黄包车倒是效果拔群。
                        6、磁浮列车:每个车站都自带一辆磁浮列车,靠量解决了随机放人导致的等待时间过长问题,另外各阶层都能坐,消耗的ControlNet也很少,非常实用。如果发现列车卡住,重新进入游戏即可恢复。


                        IP属地:四川21楼2024-04-07 22:49
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                          分享两篇前人的研究,也很值得一看:
                          赌城巅峰时刻70W /小时,内附极速赚1000W...
                          关于极限赌城的计算


                          IP属地:四川来自Android客户端25楼2024-04-10 17:27
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                            (四)罗马/优雅开业
                            楼上的“巅峰时刻70W/小时”“关于极限赌城的计算”两篇攻略已经很详尽了。不过本文也要重提一些高收入观光客相较中低收入的区别,帮助各位新手少亏一些(笑):
                            1、周期性:高收入观光客受限于游轮120分钟才来一趟,一船最多提供4000高收入观光客,有非常明显的波峰波谷周期(中收入观光客则可以坐公交、火车或是轮船进城,来的频率远高于高收入观光客);
                            2、结算时间:赌场盈亏并非实时结算,而是固定每小时的03分按当前盈亏结算一次,运气不好的话你可能会光看到绿字却收不到国库里,红字却连连把亏的钱掏出来;3、两轮流失:他们下船后会直奔赌场或景点,没有空位扭头就走,这是第一轮流失。等他们玩完后并不会从赌场a出来又马上钻进赌场b,必须回酒店休息很久,要是没有房间也会直接走了,这是第二轮流失;
                            这些因素导致你的赌城收入一会儿冲上云霄(刚来全钻进赌场了),一会儿又跌下地狱(玩完一轮直接走了,新一轮又还没到),为此你的城市需要有足够多的酒店,留够避免亏损的最低客容量。


                            IP属地:四川27楼2024-04-10 20:50
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                              =====止损最低客容量=====
                              【罗马】
                              每位中收入20模拟币,容量200;高收入40模拟币,容量200+120*n(n≤6)
                              本体3750维护费,博弈附件1500,满编12750
                              本体填满200中收入观光客就能止损,来得频率高也不需要为他们特别准备酒店
                              如果只考虑高收入观光客,本体需配套3750/40≈94间,满编需配套319间
                              【优雅】
                              每位中收入28模拟币,容量100;高收入56模拟币,容量300+80*n(n≤8)
                              本体6000维护费,博弈附件1875,满编21000
                              本体100中收入+58高收入的组合来止损
                              只考虑高收入则是6000/56≈108间,满编需配套375间
                              二者满编都是1栋高收入高密度酒店带最多2组满编,但由于观光客会占着房间很久,你也不可能只是追求不亏,建议实际准备更多酒店栋数。
                              =====住宿每客成本=====
                              都选用最多高收入房间的组合,中收入的底座同样计入总维护费成本中。
                              【罗马】为2底座+4高房间组件,700总维护费/160高收入房间≈4.4
                              【优雅】为1底座+7高房间组件,1300总维护费/280高收入房间≈4.6
                              二者差不多,优雅要略微能装一点。
                              =====吸引每客成本======
                              根据外网的说法,娱乐附件的面板数值除以12才是真实观光客每日吸引力。
                              【罗马】1125维护费/240真实吸引力≈4.7
                              【优雅】1500维护费/160真实吸引力≈9.4
                              可以看出罗马在这方面成本远远低于优雅。
                              总结一下,起初高收入酒店不足时推荐只造罗马本体,然后慢慢把酒店养到高密度,再一间间加附件避免盲目扩张亏损。根据隔壁的极限赌城计算,全造罗马利润更高。不过我镇楼图地成绩是12组罗马+4组优雅达成的


                              IP属地:四川29楼2024-04-10 22:03
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