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一周目全收集,目前在打二周目。
先抑后扬和先扬后抑主观性都过于明显,所以就想到哪里说到哪里。
首先是最为热议的乳不乳问题,游玩期间顺带脚看了一下历史背景。对马岛之魂取自1274年的元日战争,南宋1279灭亡,所以应该是没乳。
但坦率的说,游戏开篇确实有着一股很浓郁的那种莫名自大的塔塔开意味,这是有些令人反感的。但随着游玩时长的增加,说实话这完全可以看成日本战狼,抗击蒙古鬼子和日奸。而以这个角度来看,似乎又和谐了起来,只不过细想想又有些讽刺。
然后不得不提到本作设计方面的一些聪慧和愚蠢。
首先就是“超弱”的人物性能。本人对于罐头这方面仅玩过刺客信条系列的英灵殿、起源、大革命和枭雄(但都是全部清点的),所以相对比而言,对马岛的人物性能在早期实在是过于弱了,诚然这可能会让人有比较强的成就感,但这未免有些过分了。就光是高低差这一方面,时不时就要摔个马趴实在是令人难以接受,除此之外爬墙的一些判定貌似也存在一些问题,时不时明明按着方向但人物就是不动了。除此之外配合pc端的灾难键位实在是难以接受。
这里就不得不提到键位设置里的射箭栏了。对马岛的射箭栏和道具栏是共用一套键位的,但很显然射箭栏里的弹药才是更需要切换的对象,这就导致如果你想滚轮切换道具,那么你就没法滚轮切换箭支种类,如果你把滚轮切换绑到箭支上,那么你就没办法切换道具。这里可能有人会说了,不是有轮盘组合1234吗?那么你的架势该设置到哪里呢?对马岛可能是我简短的游戏生涯中,为数不多需要同时按Ctrl+1234的同时还要按wasd、shift、alt的游戏,如果极端点,我甚至需要按Ctrl+F4。虽然我知道可以不按轮盘直接1234切换,但这么说的话,这两个轮盘的意义在哪里呢?如果再激进点,为什么不把长按左键改为射箭呢?毕竟长按左键从来没什么吊用。
除此之外就是本作过于随意的铠甲设计,或者可以说是数值设计。很显然多元的战斗系统是本作的一大亮点。坏消息是缝合怪,好消息是缝的很好。但在数值设计方面可以说有点过于随意了。在各种流派下,唯有决心流天下无敌。有几十种护符,但对不起,只有多艺配合稻荷神力加隐匿牵狗。蒙古铠甲带隐匿,不仅比浪人能躲,还比浪人肉。浪人被迫转型近战伤害。龙三套不仅比剑圣道具伤害低,决心还没有。武家套就算比不上蒙古肉盾,但那决心回的也不多啊,都不如猿神启动一下。护符方面,饶速甚至不如近战伤害。护符也正如我说,只有多艺稻荷隐匿牵狗,无非是剑圣猿神是赛级犬、其余铠甲是土狗。
以上可以说是我游玩过程中感到最离谱的一些方面。
而对马岛的优点就不再忝列了。画面优美、后期爽度很高。
这里着重想要说一下对马岛的剧情。首先是巴和龙三的部分,毕竟两人同为日奸就放在一起说了。巴可以说是拿捏玩家的一个好典范。毕竟女性角色只需要搞搞暧昧最后表明自己是无辜的,而且作品里也没真没有巴杀人的桥段,玩家给自己了一个解释,最后皆大欢喜并且惋惜一波为什么没上炕。龙三为什么该死?很简单,境井仁两次给龙三机会(对决一次、背后偷袭导致隆死亡一次)但都没有被好好珍惜,而且要求境井仁用战鬼身份捞他也是令人反感。这两个人可以说是截然相反的结局,但这两个人的结局都是有铺垫具有合理性的,这在今日算得上是难得一见的平稳,而且剧情里另外一个人的死也是非常合理的。安达政子的姐姐。没有搞圣母心那一套,杀是伦理,烧是情理。而且剧情里所谓的同性(安达政子和偷财物的仆人)桥段可以说算是很隐晦而不至于令人反感的。这些都是非常稳定的,而稳定,往往也是不容易的。
而且剧情中关于亲情这一方面对马岛可以说写的非常出色,百合子的剧情中,境井仁对待百合子那种家人之间比较直接的语气可以说演绎的非常精彩,对比和舅舅的谈话就可以看出明显差异。而且百合子是所有直线中,唯一一个把题目扣在陪伴这个主题上的,相信家里有老人的应该能明白我说的什么意思。百合子的剧情可能是这几年里我个人晚到的游戏中在这一方面描写最为传神精彩的。除此之外就是很多人都在讨论的舅舅的问题。这也是一个非常好的设计,因为无论哪个选项,都很合理。白则是成全舅舅,红则是成全二人。而且我个人是比较倾向于红是好结局的,因为红结局其实恰恰才是符合剧情的,境井仁为保护民众成为战鬼,为不让舅舅死而成为战鬼。而境井仁杀死舅舅其实是在否定之前的行为,而杀死舅舅意味着成为舅舅,而不是境井仁。


IP属地:黑龙江来自Android客户端1楼2024-06-02 02:14回复