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【冷门】被遗忘的魔塔3D版,玩法貌似被我开发了

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有没有其它人来和我仔细讨论更多细节,比如说数值计算,特别是不同加点路线的选择区别?


IP属地:广东1楼2024-06-17 12:07回复

    关于魔塔3D版游戏更直观的方面,可以看我的B站视频:
    bilibili.com/video/BV17s421M7cM


    IP属地:广东3楼2024-06-17 12:19
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      说明一下,我这次录视频时没找到神殿右厅的藏宝室,所以这个存档的宝物数据可以加上那两种各四个。


      IP属地:广东4楼2024-06-17 12:40
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        3d魔塔数值计算原理能写出来并且精进加上剧情的话其实还是可以的。就是没人尝试做


        IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-06-18 04:18
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          在这里放一些魔塔3D版攻防的实测数据,因为作者实在没说明白公式
          (暴击无视防御)
          10→8=7 代表用12点攻击打到7点防御上有8点伤害
          10→7=8
          10→6=9
          11→6=10
          11→8=8
          11→9=7
          12→6=12
          可以确认:当防御为攻击的50~100%时,假设为(50+x)%,那么有效防御就是x%,即伤害为攻击的(100-x)%


          IP属地:广东6楼2024-06-18 21:40
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            防御等于或大于攻击时:只能挡掉50%的普攻,但有时多出的防御能顺便挡掉连击或暴击。
            当攻击为奇数时,攻击的一半舍掉0.5,取为一半偏下,当防御不完全时也是这个道理。


            IP属地:广东9楼2024-06-18 21:46
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              (下面是最难理解的一段公式)
              当攻击超过防御两倍,即防御达不到攻击一半时,伤害甚至可能会高过攻击,即负防御:
              13→6=13
              14→6=15
              15→6=16
              18→6=21
              【伤害 = 1.5*攻击 - 防御,向下取整】
              这似乎是当攻击超过防御时一贯的偷懒公式。


              IP属地:广东10楼2024-06-18 21:58
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                假如把不超出攻击部分的防御定义为“有效防御”,那么整个公式就能统一成:
                【伤害 = 1.5*攻击 - 有效防御,向下取整】
                这平衡了攻防关系,既然攻击有防御两倍到三倍的作用,很多时候爆攻流更有效,更别说和速度一起叠成伤害最大化的攻速流。


                IP属地:广东11楼2024-06-18 22:02
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                  这游戏我小时候一直玩不懂


                  IP属地:四川12楼2024-06-18 22:19
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                    魔塔3D版的速度系统很复杂,虽然介绍里已经说得很明白,以12点速度为基数,但除此之外还有很多细节。


                    IP属地:广东13楼2024-06-19 18:14
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                      速度主要体现在敌我双方的连击次数和先后手顺序上,玩家有三种攻击次数:一次、两次和三次;而怪物则有四种:0、1、2、3。
                      也就是说,玩家每回合至少能攻击一次,而怪物就不一定了,怪物可能会空置一回合。


                      IP属地:广东14楼2024-06-19 18:34
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                        现在还有哪里能玩啊


                        IP属地:吉林来自Android客户端15楼2024-06-28 15:53
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                          我现在想玩已经找不到了


                          IP属地:吉林来自Android客户端16楼2024-06-28 15:53
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