魔塔吧 关注:64,919贴子:2,160,353
  • 8回复贴,共1

【冷门】被遗忘的魔塔3D版,玩法貌似被我开发了

取消只看楼主收藏回复


有没有其它人来和我仔细讨论更多细节,比如说数值计算,特别是不同加点路线的选择区别?


IP属地:广东1楼2024-06-17 12:07回复

    关于魔塔3D版游戏更直观的方面,可以看我的B站视频:
    bilibili.com/video/BV17s421M7cM


    IP属地:广东3楼2024-06-17 12:19
    回复
      说明一下,我这次录视频时没找到神殿右厅的藏宝室,所以这个存档的宝物数据可以加上那两种各四个。


      IP属地:广东4楼2024-06-17 12:40
      回复
        在这里放一些魔塔3D版攻防的实测数据,因为作者实在没说明白公式
        (暴击无视防御)
        10→8=7 代表用12点攻击打到7点防御上有8点伤害
        10→7=8
        10→6=9
        11→6=10
        11→8=8
        11→9=7
        12→6=12
        可以确认:当防御为攻击的50~100%时,假设为(50+x)%,那么有效防御就是x%,即伤害为攻击的(100-x)%


        IP属地:广东6楼2024-06-18 21:40
        收起回复
          防御等于或大于攻击时:只能挡掉50%的普攻,但有时多出的防御能顺便挡掉连击或暴击。
          当攻击为奇数时,攻击的一半舍掉0.5,取为一半偏下,当防御不完全时也是这个道理。


          IP属地:广东9楼2024-06-18 21:46
          回复
            (下面是最难理解的一段公式)
            当攻击超过防御两倍,即防御达不到攻击一半时,伤害甚至可能会高过攻击,即负防御:
            13→6=13
            14→6=15
            15→6=16
            18→6=21
            【伤害 = 1.5*攻击 - 防御,向下取整】
            这似乎是当攻击超过防御时一贯的偷懒公式。


            IP属地:广东10楼2024-06-18 21:58
            回复
              假如把不超出攻击部分的防御定义为“有效防御”,那么整个公式就能统一成:
              【伤害 = 1.5*攻击 - 有效防御,向下取整】
              这平衡了攻防关系,既然攻击有防御两倍到三倍的作用,很多时候爆攻流更有效,更别说和速度一起叠成伤害最大化的攻速流。


              IP属地:广东11楼2024-06-18 22:02
              收起回复
                魔塔3D版的速度系统很复杂,虽然介绍里已经说得很明白,以12点速度为基数,但除此之外还有很多细节。


                IP属地:广东13楼2024-06-19 18:14
                回复
                  速度主要体现在敌我双方的连击次数和先后手顺序上,玩家有三种攻击次数:一次、两次和三次;而怪物则有四种:0、1、2、3。
                  也就是说,玩家每回合至少能攻击一次,而怪物就不一定了,怪物可能会空置一回合。


                  IP属地:广东14楼2024-06-19 18:34
                  回复