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讲一个可能适合目前尘白玩家群体的活动设计思路

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一、通过拟境分析玩家群体
上周比较忙,拟境只扫荡了前四难度,刚刚发现排名居然在23.9%,问了下其他人上上周只扫荡好像是26%多,也就是说大约有75%的玩家是不关心什么强度和硬核玩法的。
考虑到有新玩家打不过难五,以及有些人打五难度只为了养成资源的因素,因此轻度娱乐玩家与喜欢追强度和硬核玩法玩家的比例有可能在3.5:1到2.5:1之间,这也可以解释为什么最近角色强度和活动难度能吵起来,因为两类人都占了玩家群体的相当大的比例,大到官方需要考虑两方游戏体验的程度。所以大家也没必要互相吵架甚至攻击,因为你们两人都有自己立场,谁都说服不了谁的。
二、活动设计思路
1. 为了照顾轻度娱乐玩家,可借鉴独立游戏设计偏向娱乐性质的小游戏活动,玩家哪怕用完全没有练度的角色也能完成,玩法花费的时间不宜过长,且该玩法应对手机玩家友好。
2.为了照顾硬核玩家,可以借鉴优秀的射击游戏,设计需要思考策略战术,考验枪法和角色练度的玩法,为了保证硬核,可适当牺牲手机端的体验。
3.将所有的单项活动目标和奖励整合到版本的活动奖励中,对玩家进行分流,让轻度娱乐玩家去玩小游戏类活动,让硬核玩家去玩高难度活动,让大家都有自己的选择。
4. 活动奖励采取积分制,每参与一次玩法就可获得一定积分,积分值可根据玩法难度和消耗时间来定,难度越高,花的时间越久,则获得积分越多。也就是说玩家只需要玩自己相对喜欢的玩法(或者两者都玩)就可以获得全部奖励,这样既可以将两类群体玩家分流,也可以缓解焦虑感。
5. 为了照顾版本中后期回坑和新入坑玩家,以及部分没空玩的玩家,可在版本末新增一种能在短时间内通过爆肝迅速获得大量积分的模式,该模式应对练度要求较低以防止玩家产生挫败和焦虑感。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-06-25 14:59回复