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经济周期转头向下: 二游面临的生死局
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lovebkcy007
点燃大海
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自从2024年初“有男不玩”的旗帜亮相整个宅男文娱社区的圈子以来,就像一颗深水炸弹,在本是表面平静但实际暗流涌动的水面被炸开,厂商、玩家之间的信任危机至今彻底爆发,也难以破镜重圆。作为一个二游的老MMR也受这波舆论裹挟,理解并支持这次运动,我相信大多数人也是经过这个心路历程逐步加入这个队伍当中。下面我以一个玩家的视角,站在经济周期变化的角度,分析下当前二游面临的生死局,以供大家参考。最后,希望二游玩家群体,不管是这次活动的旁观者,还是局中人,都能正常看待这次抗争运动,不要成了厂商的帮凶。
送TA礼物
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1楼
2024-08-12 10:20
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鸦仙牙
点燃大海
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更踢
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2楼
2024-08-12 10:51
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似繁缕般的坚守和执着
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坐等
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3楼
2024-08-12 10:56
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越狱黑兔
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前排插眼
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4楼
2024-08-12 10:57
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.miyu
有男不玩
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楼主什么成分
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5楼
2024-08-12 10:57
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早了个苗
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楼主烂尾了,大家散了吧
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6楼
2024-08-12 10:58
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小黑
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说实话,比起厂商出ml二游,我更希望二游亖绝,反正我也不玩了,看🎆
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7楼
2024-08-12 10:59
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lovebkcy007
点燃大海
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二游玩家群体之间的代系传承面临危机
这部分主要以年龄阶段粗略划分群体,展示玩家群体之间不同阶段的需求变动和心态变化。
首先,二次元这种亚文化能在中国火热,本质上还是当年中日邦交正常化带来的红利,这个红利影响深远,一方面两国经贸往来频繁,各取所需;另一方面,日系文化深入中国几个世代的年轻人心中,为日系二次元亚文化铺路并赚取不少收益。
1、1960~1985年代生人:这个世代,是日本影视剧影响的时代,典型的代表有《排球女将》、《血疑》、《阿信》、《追捕》和《东京爱情故事》,相关作品的主演,比如高仓健、山口百惠、铃木保奈美、荒木由美子(小鹿纯子)、田中裕子等,至今仍是这个世代不少人心中的白月光。这个时期的日本社会,经济逐步兴盛,社会充满活力和生命力,这些也体现在了当时的影视作品中,感染了一批中国人。他们当中不少人也曾是第一波赴日游学、定居和旅游的主力。
2、1986~1999:这个世代主要是国内各大电视台引进日本动画片,并进行国语配音,这一批算是真正意义上第一代接触日本二次元亚文化的群体。这个时期比较知名又能在电视台看到的作品有《龙珠》、《圣斗士星矢》、《美少女战士》、《灌篮高手》、《新世纪福音战士》、《中华小当家》、《足球小子》、《数码宝贝第一代》、《樱桃小丸子》、《光能使者》,大部分作品引进中国的时候,比日本上映期晚了5~10年。这个群体当中1985~1990已人到中年,即将退出二游消费市场,1990~1995算是当前二游的主力消费人群。这个世代的中国人也是第二波赴日游学、定居和旅游的主力。
3、2000~至今:这个世代面临中日关系波动,国内各大电视台已经鲜少能看到引进的日本动画片了,充斥童年的动画片以国产为主,比较知名的有《大头儿子和小头爸爸》、《哪吒传奇》、《熊出没》、《黑猫警长》等。伴随着年龄层递增,他们中不少人在幼儿时期越未接受过日本动画片,天然对于日本二次元具有脱敏性。当然,随着年龄的增长,到中学、大学时期通过二次元社区扩圈逐步了解日本二次元,但是群体规模相较于1986~1995而言是少的。同时,国内动漫行业发展,脱离了纸绘技术,大力发展3D技术,加上仙侠网文盛行,其审美能否完美贴近日系二次元也是两说的事情。
从这个年龄世代变化,其实大家可以观察到,传统日系二次元的受众层是萎缩的,新生代接触相关动画作品、漫画等,都是自己主动打破自身环境探索的结果,这个是有局限性的,也导致日系二次元在未来的传播过程中无法像90后那样具有广泛的群众基础。
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8楼
2024-08-12 10:59
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大宅肥蟹尔
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“你在混厕厂商里冲的每一笔钱,都是将来钕醛在你头上拉的史”
IP属地:江苏
9楼
2024-08-12 11:00
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六国合纵秦能敌否?
跳过人生
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然后呢?边码边发?这可不是好习惯
IP属地:湖北
10楼
2024-08-12 11:01
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点燃大海
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楼主边码边发,速度有点慢,大家空了看看就行。
IP属地:北京
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11楼
2024-08-12 11:03
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匍匐查理
六字真言
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有男不玩只是加速了这一过程,二游缩圈是经济规律和正常的生命周期,可能在这其中玩家重新掌握话语权是靠自己争取而来的,但别把它想得太重要,管好自己的钱包才重要,自己对自己负责,以及尊重胖猫们的选择,别粘上了显得晦气
IP属地:辽宁
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12楼
2024-08-12 11:08
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勾起
的旋律
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二游,早改亖了,本质黄赌,这种lj的付费模式就不该存在,能躺着赚钱谁会去单机卷质量,加上这段时间太有打击感了,爽炸,就算弄不亖我也要狠狠的扯下它们身上的肉
IP属地:河北
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13楼
2024-08-12 11:10
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二游受众规模的代系变迁对于厂商的意义
这块容许我以互联网电商头部阿里举例,2014年起国内移动互联网大爆发,上网用户规模进一步增大,传统电商公司如虎添翼,在用户规模迅速扩大的同时,业绩节节攀升,在好几个年头都是风光无量,令腾讯望其项背。这个时期,整个公司从上到下弥漫着乐观和浮躁,当年公司中高层员工频频爆发轰动全网的舆情可见一斑。但是在用户增长见顶后,流量获取成本与日俱增,加上新入局的竞争者,比如拼多多、抖音直播电商,一个依托腾讯社交平台,一个依托抖音直播平台,都有自己天然的巨量用户流量池,这是阿里在突围社交失败后无法竞争的。而转机就是疫情后的经济下行,用户支付能力减弱,带火了拼多多和抖音直播电商,近几年业绩急转直下,也带崩了杭州的房市。
同样的情况对比二游行业,国内的二游行业大体上也是在2014年前后起步,从初期引进日本二游《扩散性百万亚瑟王》、《乖离型百万亚瑟王》、《Fate Grand Order》等,算是三个时间节点都颇具影响力的产品,日本厂商的IP+角色人设+剧情文本,对于当时国内以90后为主且具备一定的支付能力的二次元用户,和匮乏的二游生态来说,犹如久旱逢甘霖,市场迅速点燃。
但是日本二游厂商的成功也是源于所在日本国内的动漫、单机游戏和文本小说这三个方面都有不俗的成绩和国际影响力,而国内二游受众90后也是受这三个方面浸染最多的一代。对于国内商场,在这三方面都没有优势,而且在可见的未来十年也不一定能达到日本二游厂商发展具备的这个优势发展环境。所以,当时的国产二游厂商唯一能依靠的就是国内庞大的日系二次元用户受众群,开始了自己的突围之路。这个时期比较典型的办法就是制作日系同类产品的山寨款或者模仿款,有大家耳熟能详的数码宝贝、宠物小精灵这类的,也有舰Like类型的,其他方面我没有接触过,就不做赘述了,有接触过的朋友可以楼层评论补充。
这个时期的国内二游创业者没有资金优势,通过模仿日本二游艰难探索,当时国内二游生态的匮乏性,玩家群体也给了二游厂商极大的包容性。在游戏性、文本剧情、IP等方面都缺失的情况下,投入自己的真金白银和时间,以期厂商生存下来,再下个世代给大家带来更好的游戏。这个时期成长起来的厂商有米哈游、鹰角、蛮啾、散爆、库洛等等,至于厂商创始人之间的八卦和爱恨情仇,社区也有很多信息,这里就不引用了。
很显然,用户撑起了国内的二游市场,让市场上大多数还有游戏制作理想的厂商取得了成功。但是在波谲云诡的社会形态和舆情发展的情况下,二游玩家并没有等来自己的白月光。不能说是惨遭厂商背叛,但是打破那个曾经大家默认的共识确实现实存在的。这中间最大的因素是盈利、监管和舆情影响,后续再做分析。
IP属地:北京
14楼
2024-08-12 12:07
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lovebkcy007
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这一部分关于二游用户代系变迁的实际影响,我现在还没有给出定论,大家在社区舆论高强度抗争的这个阶段,想必都有自己的答案,等后面收尾的时候我在给出自己的结论。
IP属地:北京
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2024-08-12 12:10
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