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回复:经济周期转头向下: 二游面临的生死局

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“有男不玩”节奏:当前社区舆论下的玩家自我应激保护机制
当前的社区舆论环境鱼龙混杂,掺杂着不同年龄玩家群体的各种声音,这当中有可以引导的,也有玩家自发的。不过精力最旺盛的群体应该当属第三世代初期用户了。结合我自身的经历,谈谈这种群魔乱舞之下玩家面临的心理学困境。
我自己经历过两次比较大的出脑阶段,一次是2009~2012年的网游时代,脱游后精神萎靡了大半年,做很多事情提不起劲儿。第二次是2014~2016年,曾经作为网游二游的忠诚用户,换做现在的话语体系就是网易xz,因为和谐风波出脑,这个阶段也和在不少平台对线、电话问候厂商,周期也是半年左右吧,不过结果是彻底不玩国内发行的游戏,哪怕是国内厂商出的游戏也是国际服。第二次是比较影响我生活状态的一次,现在很多玩家刚出脑的时候应该也处于这个状态。
这里面对于个人的心理学现象,以我个人经历和分析,总结为以下几点:
1、超越心理:现实生活中不如意,或者因为自卑感证明自己,或者与别的玩家争强好胜,有一种强烈的超越心理,但凡有人批评自己喜欢的游戏or角色,就会在社区寻求情绪共振,对所谓的“异端者”口诛笔伐。举例的话,就是有人批评角色or游戏,就有一堆人围殴,这当中不少都是mmr,不少游戏大家应该都碰到过。
2、认知失调:当长期游玩一个游戏或者喜欢一个角色成为自己生活的一部分时,这种惯常的动作其实很大程度上已经内化为自己精神内核中的一部分,面对社区节奏都会潜意识认为对方与自己理念不同,心里感到不适。正常情况下,大家都会进行调整,以便适应环境。但是在同样的社区声音共振下,反倒觉得自己认为的一切都是对的,基于内心的防御机制,开始无差别爆发、攻击社区不同声音。
3、过度补偿心理:在虚拟世界寻求一个自己喜爱的异性角色或者喜爱自己的女性角色,会付出超越自身承受能力的精力、财力,这种状态比较常见于家庭成长环境缺陷、落后地区进入发达地区打拼的人,因为极大的心理落差,这种反差会触发这种心理状态。但是这个机制一旦终止,反噬效果也很强烈。
4、攀比心理:这种在生活中比较常见,在游戏中就是过度消费,在社区舆论环境中就是争强好胜。
5、自我认同心理:长期玩一个游戏或者欣赏一个角色,在社区和玩家群体中,会有一种莫名的心理认同感。为了维持这种认同感,会迎合声量最大的群体,算是一种潜在对于发出异议的玩家的软性舆论暴力。
这些心理状态并不是厂商、社管能够引导的,它们有一定的催化作用,但更多的是伴随着个人阅历、生活状态动态变化的,在个人一众心态失衡的情况下,是比较影响自己生活的。同样的,这些心理状态的负面也是反哺整个社区的,促使整个社区氛围都在强调立场,这个时候大家无一幸免,你我都退到了墙角且退无可退了。对于需要维护自己钟意的游戏or角色的玩家来说,谁敢冒头?冒头就秒!


IP属地:北京48楼2024-08-13 11:35
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    “有男不玩”节奏:经济周期波动之下,玩家呼唤属于二游的“DNF”
    2008年是国人都有印象的第一次经济波动,当时第二世代的二游玩家年龄层普遍在中学、大学阶段,网游还是主流,玩家付费能力低。腾讯引入的DNF,具有同期网游所不具备的优势,低准入门槛(游戏免费但道具付费,腾讯游戏特色)、新颖的横版网游闯关模式、付费模式以提升装备练度为主,在当时也算是让大多数网吧座无虚席。在当年就拯救了腾讯的业绩,相关新闻可以自己搜索,这里就不引述了。而这些DNF玩家在此后的数年都是腾讯最优质的现金奶牛。
    2020年开始逐渐显现的第二次经济波动,玩家主力消费群体向第三世代过度,第二世代用户有较大的年龄层用户在圈内消声或退圈。对于付费能力低的第三世代用户,其实更需要属于二游的“DNF”。
    一、改善游戏付费体系,降低以角色抽卡为主的强关联消费比重,这种关联性涉及角色命座、卡池出货率等,需要拓展新的消费渠道,最好可以薄利多销,付费体系最好是拔高游戏角色上限,而不是不付费就不能完整体验游戏角色的所有机制或者压根不能持有角色。
    二、拓展角色养成方式,不管是刷刷刷,还是各种强化等等,需要让玩家有登录游戏之后的成就感和获得感,而不是每天上线十分钟打卡,刷圣遗物搞词条,卡体力上限,体力没了就下了,这种游戏模式时间久了就是枯燥乏味,玩家留下不全是游戏乐趣,更多的是为爱发电,这个有利有弊。弊端就是玩家无法再为爱发电的时候,很大概率可能因爱生恨。
    三、二游当下的模式是无法转变为一般向游戏的。天然缺乏游戏性、高度以角色人设为卖点所绑定的抽卡体系,都决定了伴随着付费价格高昂,玩家的容忍度会持续下降,厂商应该尽早认清这个现实。如果非得走一般向游戏,就要弱化游戏角色在整个游戏体系中的占比,增加其他方面来补全游戏体系,至于说二游里追求游戏性、新养成体系、社交属性等,这一部分我个人是没看到有成功的游戏能给其他厂商做样板。现实的情况就是再没有游戏玩法补全角色在游戏中的体验时,玩家的相对剥夺感非常强烈,仅靠社区二创做心理按摩是不够的,因为社区二创热度也是跟着游戏版本热度变换的。当自己在游戏里获取的白月光逐渐变为仓管的时候,尤其是对于付费能力低的玩家群体来说很难蛋定,可以不纠结就转头摸摸鼻子抽新角色。
    指望二游厂商摸索出新的商业模式、游戏玩法很难,很多二游都是鉴抄同行,美少女宣发养套杀🐢。能够实现一、二两个要素,也能抚平经济周期波动之下玩家的心态,薄利多销,既是厂商自己的取生之道,也是为自己的未来储值。如果还是按现在的付费体系推出新游戏,只能说红海之中必有烟花。


    IP属地:北京54楼2024-08-13 13:08
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      “有男不玩”节奏:玩家与厂商之间的赛博巴以战争
      中东巴以战争,大家网上冲浪都有所耳闻了。以军在加沙七进七出,一时风头无量,对外宣称取得了一个又一个伟大胜利。但现实的情况是,巴勒斯坦的每一个人都被以军视为哈马斯,不论成人还是幼童,自己战损比也很高,同时引来了域外大国的介入,巴勒斯坦各战线开始团结一致对外,现在距离战争升级仅一步之遥。
      我们以这个新闻背景为依托,套用在玩家与厂商的社区争斗,有异曲同工之妙。我们设定厂商为以色列,社管和平台kol是雇佣军,不同游戏的玩家群体是分属于不同战线的巴勒斯坦人。故事轴大概是这样的:
      厂商配合kol,一直在社区引导玩家,规训玩家,屏蔽异议声音。剑锋所至,无往不利。玩家的反抗力量孱弱,而且反抗声音之中也充满杂音。而厂商作为战果的重要指标就是流水,流水一直比较稳定,而且随着主推版本的出现还有超预期流水的出现。因为屡战屡胜,这也是他们一直视为铁律的路径依赖。与之相对,不同游戏玩家的利益诉求不一,理论上无法团结,很多时候还会因为利益不同互踩,这种状态像极了巴勒斯坦各战线之间的内斗。虽然大家以对抗以色列为目标,但是斗争方式、形式和理念不同,所以不能共存,不少内部人和外界都有种恨铁不成钢的感觉。但是随着时间推移,厂商和kol们会惊讶的发现,不同游戏的玩家群体在遭遇舆情管控后逐渐合流。那些曾经互踩的赛博巴勒斯坦人发现对方都是自己失散多年的至亲,握手言和,一致对外。当然这个过程现在仍是进行时,但是这个影响是由内向外自发形成的,只要厂商和kol们一直进行社区管控,这个趋势就不会中断。
      这种情况下就对各方产生了一个微妙的效果。
      1、厂商:犹如楚霸王项羽一般,会逐渐有种四面楚歌之感,对手盘越杀越多,自己重金投入之下,收益下降,作为指标意义之一的流水哪怕经过粉饰不会骗人,作为指标意义之二的玩家留存率哪怕经过粉饰也不会骗人,作为指标意义之三的游戏热度在版本更新后立马下滑哪怕经过粉饰也不会骗人。这是一个且战且退的过程,我们可能看不到它们垓下自刎,却看到了它们当中不少人一改游戏画风,开始主推全女卡池,女角色也开始减布料了。
      2、社管or平台kol:对于社管,作为厂商的乙方,这些东厂、西厂的公公们手里的大刀逐渐卷刃,无法发挥曾经的战果,大多时候要承受厂商这个甲方的压力和被砍单的命运。对于kol,不少人都是靠粉丝吃流量经济,跟厂商打配合也是混口饭吃,但是涉入过深,影响了粉丝基本盘,会把自己饭碗砸了。如果已经有kol发生了这种情况,不能改弦更张,跟自己的粉丝和解,那么被抛弃是迟早的,到时候回归三次元社会搬砖、打灰也不是不可能,这个肯定是比自己当前的自由职业辛苦一些的。只要有一个被挂路灯上,就能做到杀鸡儆猴。这类群体我个人体感是粉丝数在30w及以下的kol们,会比较在意粉丝基本盘带来的收益。
      3、玩家群体:一方面在走向合流的阶段仍有分歧,会互踩,会内斗;一方面大家会发现,只要按着厂商、kol的话术体系反向输出,哪怕是它们曾经说过的一些不敏感的事情,它们自己也觉得这个敏感,颇有一种每一个会呼吸的巴勒斯坦人都是哈马斯的效果。
      最后,我个人不推荐大家花费自己大量的精力和时间当赛博斗士,这样很影响自己的日常生活。如果这些你都能接受的话,我有一些建议:
      1、遭遇开盒、网暴,及时收集证据并报警,只要报警案例累积数量高了,蜀黍们就会外科手术式打击;有条件的可以请律师起诉走法律程序。
      2、与网友互踩的时候,拉高自己的心理阈值,增强自己的心理承受能力。遇到有朋友想不开的,及时发帖、QQ求助,遇到有轻生念头的朋友,大家在力所能及的范围内要施以援手。
      3、游戏只是你生活中的一部分,哪怕是你时间充裕,它伴随你的时间也是5~10年,占据你业余时间最多就是大学四年,毕业后再玩游戏其实心境已经不同了。如果游戏让你难受了,找个适当的时机退出,回归生活也不是什么丢人的事情,毕竟你的人生路还很长。


      IP属地:北京61楼2024-08-13 16:00
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        “有男不玩”节奏:二游正在迎来自己的明尼斯基时刻和戴维斯双杀
        “明尼斯基时刻” (Minsky Moment) 是指一种经济现象,描述了金融市场中由繁荣走向崩溃的转折点。这个概念由经济学家海曼·明斯基(Hyman Minsky)提出,用来解释金融市场的周期性波动,特别是在资产泡沫破裂时的突然崩溃。
        “戴维斯双杀”(Davis Double Kill)是一种投资术语,用来描述投资者在股票市场中可能面临的双重打击。这个概念的核心是,当市场状况不佳时,投资者不仅会因为股票的盈利能力下降而蒙受损失,还会因为市场估值(市盈率)的下调而进一步遭受损失。
        这俩是金融投资术语,套用在二游身上,就是二游市场最近几年遇到了从繁荣走向崩溃的转折点,入行的从业者、投资者都面临收益下降的多重打击。至于这个传导过程,大家可以关注下近几年房市的变化,以及随之而来影响到的消费低迷、就业危机。
        这个部分在之前的分析都有所提及,主要归因是两个要素,用户付费能力下降,和厂商基本盘用户的崩解。当然,前者影响程度更大。接下来大家能看到的现象就是,比较大的可能就是“头部厂商向左,非头部厂商向右”。
        “头部厂商向左”,原因在于它们已运营的游戏是按美元计价的高付费游戏,在这个周期内,为了保证流水和下一代游戏的开发,会考虑一些基本盘用户的感受,策略上会设计在外形、强度都具有一定诚意的女角色,吸引基本盘用户付费。同时旗下生命周期到了中后期的游戏会拿来尝试新的技术,做技术储备,等待下一个有取得成功的游戏问世,再迅速跟进。在未来,为了攫取更大的用户圈和维持当前的按美元计价的付费体系,可能推出的二游已经是披着二次元风格的一般向游戏了,不再是很多人比较熟悉的脱胎于日系二游风格的二游了,毕竟第三世代用户逐渐成为主力消费群体了,第二世代那个时候基本都退场了。
        “非头部厂商向右”,在营收压力下,号称一般向的游戏哪怕顶着社区舆论压力,也开始巩固自己的基本盘用户;对于本身已经细分赛道的游戏,也会顶着舆论压力,开始回防基本盘的流失。这俩个动机大家都会慢慢看到效果。当然从未来而言,非头部厂商建议还是不要心比天高,定目标不要不切实际,寻求符合自身资金、技术和运营实力都能驾驭的方向,做好用户画像,扎根赛道细分领域。同时也要构建新的付费体系,降低价格,多方式付费,不能盲目模仿头部,毕竟“彼之蜜糖,汝之砒霜”。虽然顺风时期不至于大富大贵,但是在逆风时期还能让你旱涝保收,不至于在生死边缘疯狂焦虑。
        对于玩家而言,静观其变,“钱包也有自己的生活”。


        IP属地:北京68楼2024-08-13 17:42
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          以上就是全部感想了,欢迎大家讨论


          IP属地:北京69楼2024-08-13 17:43
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            补充一:关于648充值档位
            大家对这个有疑问,我做个补充。
            648充值档位,考古的话,是从《扩散性百万亚瑟王》引入国内的,整套充值档位一直延续至今。对于历史我个人没有更多可供考究的细节。大家有这方面的信息可以补充。我从从其他方面切入给大家一些思考的视角。
            首先,648充值档位,作为国内二游厂商模仿同行搭建自己的内购充值体系是没问题的,省去了用户教育成本。
            但是存在这么几个问题:
            1、648充值档位,在早年引进日本二游,代理商如果没有更多话语权的话,那么大概只能按日方的要求,以汇率换算为结果铺开执行这个付费体系。
            2、648充值档位,是没有匹配国内用户收入能力和消费能力的,这是一个严重的问题。按经济正常发展时期来看,一线城市,普通大学生毕业起薪可能在五六千;二三线城市普通大学生毕业起薪可能在三五千。一个648占据了用户1/10~1/5月收入。如果仅止步于此,用户咬咬牙也能坚持,但实际抽卡经常花好几单648。
            3、648充值档位,美元100美元/单。但是切换到国内就不能按这个购买力计算了。美国人均月薪以中下群体收入为模板,按3000美元计算,氪金一单相当于月薪的1/30。如果把购买力同步过来计算,同级别的中国人月薪3000,购买力应该也要按1/30之一来计算,相当于中国的一单648的购买力至少具备6单100美元的消费力。如果厂商觉得营收困难,可以采取折中方案,一单购买力相当于3~4单100美元的购买力。
            4、648充值档位,大家如果玩国服二游和非国服二游,就会惊人的发现,非国服的游戏出货率是略高于国服游戏,这个在国产游戏和非国产游戏都客观存在。
            总结一下,也就是说国内用户按美元计价的购买力在国服付费抽卡,出卡率低于非国服游戏。这是在收入能力、购买力、出货率这三个层面进行一鱼多吃,玩家被游戏厂商盘剥了三次,这比18世纪英国工业革命时期的资本家还心黑。假如说当年引进非国产游戏我们没有话语权,不得已而为之,但时至今日,我们的国产游戏出海捷报频传,还这么剥削本国游戏玩家,反哺非国服玩家已经不可取了。


            IP属地:北京来自iPhone客户端77楼2024-08-13 20:07
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              补充二:二游的商业文娱产品属性,创作自由度客观存在边界
              任何一种带有商业性质的文娱产品,都不具备绝对的创作自由度,包括小说、影视作品、游戏、动漫等。
              首先,我们以港台武侠小说的代表,金庸武侠小说为例。在当时那个时代,武侠小说如雨后春笋般冒出,但是整体模式是作者通过纸媒单方面输出自己的小说内容。现在我们不好考证当时金庸是否依据读者的反馈进行过调整。但从后续整个小说系列多次再版,多次修订和改版来看,整体是在适应最新的读者需求和社会环境变化。改版过程中毁誉互参,其间因部分读者抗议声浪极大,金庸还曾打趣地说:“只要有六万人上街反对,我马上就不改了。”愣要说金庸不在乎读者意见,也不全对。
              其次,我们再以2000年后开始逐渐商业化的国内网文小说为例,当年那些在起点上的付费用户和非付费用户对于小说的剧情走向讨论、分析,都客观上给作者提供了一些参考,这个双向奔赴的以作者输出为主的共创模式,促成了不少优秀作品和网文作者。这些优秀的作品至今仍有生命力,不少都改编为了影视剧、电影、动漫、漫画、游戏等。而这个网文小说生命力的延伸和变化的时间跨度是以5年为节点变化的。
              最后,我们再以国内不少二游厂商奉为圭臬的日本二游厂商为例。以cy的《公主链接》来说,游戏性约等于无,故事框架整体是后宫向,女性角色形象、文案都很饱满,友情、爱情的片段,仔细阅读剧情的话还是有很多让玩家引起共鸣的地方。老角色不断补强,福利也相对完善。而福利较低的《赛马娘》,游戏性也一般,但是在动漫、周边和声优线上线下联动,游戏主线剧情、角色的剧情也没有踩雷、埋坑的地方,这些都拉满了情绪价值。还有不少偶像类手游,更是情绪价值拉满。你可以否定它们的游戏性、收益能力,但是它们就是凭借较低的游戏研发成本,在市场上趟出独属于自己的一片天地。对于日本漫画界,也有类似的事情。《龙珠》当年一直难以完结,难道不是读者的热情催生的商业化价值,让鸟山鸣不得不一次又一次的提笔再战,哪怕最后大家都觉得作者有些狗尾续貂了,不还是有很强的热度吗?而与之相反的案例也有,《巨人》、《伪恋》、《打工魔王》等,作者都在结尾的时期各种表现自己的创业自由度,最后导致口碑崩盘,这些作者将来想继续搞新作也会被读者带着放大镜审视,能否再创辉煌都难说。更有甚者,让读者无法忍受的一些作品的作者,不少人都收到了读者寄来的刀片。
              这些成功的样例珠玉在前,都在指明一个现实,符合社会潮流、满足文娱作品消费者的需求才能走得长远。当然,对于国内二游厂商,作为玩家不能要求太多,最主要的就是它们项目上马后有很强的生存危机。
              回归到社会现实层面,任何社会都有自己的边界,欧美、日韩、中东等。其他国家的社会环境呈现给我们的作品,中国人觉得对方自由度好高、尺度很大,但放在人家的那个环境之下,这些都是脱敏的,没有触及自己所在社会的边界。而我们的文娱作品放在对方的环境下也是有可能触犯到对方的边界,引来一顿批判,但是也没见到别人开始自我反思。我们不少文娱创作者以此为由总是批判创作不自由,总想搞一个烟花,以身证道,以此作为自己的荣誉奖章,是一件很蠢的事情。
              由此我们可以得出一个结论,具有很强商业属性的二游文娱产品作为一个细分领域,同样适用这样的隐形规则。但是观察我们的二游,大家会发现一些特点:
              1、玩家没有舆情的时候,在游戏角色、文案设计上凸显创作自由,什么女角色也有穿衣自由啊,什么你们男玩家总男凝女角色会让女玩家生理不适啊,什么本来的设计就这样,什么已经上线了没法动了。“有男不玩”节奏之前,你的创作自由,男玩家期待后续版本有所改变,忍住短期赤石了;“有男不玩”节奏之后,你是创作自由了,玩家的钱包也跟着自由了。
              2、玩家有了舆情的时候,“有男不玩”节奏之前,谁的嗓门大,谁就能影响厂商的决策;“有男不玩”节奏之后,谁的钱包大,谁就能影响厂商的决策。现在的环境,厂商可以忍受一两个版本的舆情带来流水的损失,但超过三个版本,我个人认为可能性不高,除非放弃盈利。
              我把这种情况理解为厂商与玩家双方博弈,逐渐产生“巴普洛夫”效应。我们再把这两个特点画成一个圆环,“有男不玩”节奏之前,厂商主导整个节奏,隔段时间给玩家塞颗糖就能糊弄过去,这个圆环顺时针向前滚动。“有男不玩”节奏之后,厂商和玩家是互抢主导权的,厂商主导的时候这个圆环顺时针向前滚动,玩家主导的时候这个圆环逆时针向前滚动,双方都在拿捏对方的心中条件反射的转折点,曾经厂商在创作层面贴近玩家需求就能堵嘴,现在玩家通过钱包、舆情反向要求厂商一直提供符合自己需求的东西。用“巴普洛夫”效应实验来说的话,厂商把符合玩家心理预期的游戏角色or剧情在某个标志性的时间节点拿出来引导玩家情绪,经过几次操作,规训玩家的心理预期,形成条件反射,只要到类似的标志性时间节点,玩家都会积极配合爆米、炒热度。我们现在把这个关系反向调转,玩家通过流水这个标志性符号,在厂商把符合自己需求的游戏角色or剧情推出时让它们收获满满,反之就收获很差,经过几次操作,玩家也在拿捏厂商的心理预期,形成厂商自己的条件反射机制,你不是想要流水嘛,你不是想要完成kpi嘛,快把符合玩家需求的东西拿出来吧,干得好才有肉吃。当然这个还是进行时,我们也能看到在一些游戏的社区有类似效果了,只是玩家力量孱弱,还没形成决定性的影响力。


              IP属地:北京86楼2024-08-14 15:02
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                感谢吧油门抬爱,现在已经1.5w阅读了,如果有需要探讨的东西就跟帖@我,后续我再根据吧里热度补充讨论。


                IP属地:北京来自iPhone客户端90楼2024-08-15 19:51
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