导致游戏凉的责任我先做个划分,韩策:国策:玩家=6:3:1,我从几个方面写吧,想到哪写到哪。
一、其实去年韩服更新出95级,看了95这些装备升级系统,我就跟我朋友说今年(2019年)临近年关的时候dnf会有一大堆人脱坑,但真没想到会这么快,周年庆刚过就开始凉凉,之所以我去年就会这么想,因为玩了dnf十余年,我多次就是因为这种情况脱坑的,第一次是因为第五章【进化之光】更新前,第二次是70版本更新前,第三次是70版本后期,第四次是安图恩出来之前,这些时段都有一个共同点,那就是‘‘‘上线找不到事做’’’也就是“游戏黏度”了,是的,现在dnf又到了这个瓶颈,然而为什么这次会这么严重,是因为普雷每周只能打两天,剩余的5天你干嘛?!所以为什么韩服策划责任最大,就是游戏内容单一造成现在的局面,韩策江郎才尽了,所以占6的责任。
有的人很不解,为什么过年开双倍旋涡的时候人没走,现在周年庆恢复血量了人都走光了,这就是我上面说的上线有没有事做了的原因了,虽然旋涡双倍,但是卢克后期还有部分人b套海博伦没齐,第一梯队的人可以打旋涡和鸟贝,哪怕是打不了旋涡的玩家,也可以打卢克和鸟贝,甚至是超星空。然而现在呢?装备该毕业的毕业了,该打造的打造好了,每周的事情就是上线打普雷,然后下线等下周更新。这样的黏度,能不凉吗?
二、以前的dnf为什么好玩?dnf是一款横版格斗游戏,乐趣在于刷图和pk,以前角色技能范围小,技能之间配合严丝合缝,漫游和剑魂就是这方面的担当,因为技能范围小,你得想办法聚怪,技能少,更多的是和怪物周旋,可以等cd,也可以通过浮空配合平x和技能进行连招,以前的控怪能力很有限,这就体现出玩家手法的差距了,所以刷图给游戏带来了乐趣,然而修炼场的出现还有战力系统的出现让游戏变为了,从玩游戏变成被游戏玩,玩家的乐趣在于打造,而不是刷图,现在你可以理解为什么70版本内容就那么点,无非就是几个远古图,甚至乌龟空空伊还有阿嘉璐都能让你玩得不亦乐乎。
接着就是以前刷图的惊喜感,60版本的时候,风衣墨竹龙鸣链接含光设计图,贤者设计图,这些都是刷白图能出的,有时候你通宵打到要睡着的时候,突然一机灵爆出了一个贤者设计图,那种感觉你还记得吗?
以前没有拍卖行,经常通宵去6线淘宝,琳琅满目的感觉,有的时候还真能低价捡到漏。
现在,你还会觉得刷图是一种乐趣吗?不,那只是一种任务,而目的是装备毕业。为的是修炼场伤害比别人高,这个责任划分给国服策划。
三、那么游戏应该怎么改呢?我写写自己的想法吧。
1:深渊系统(装备获得方式)
2:取消25C,大大降低奶的作用,改为协同(这点上韩服的34仔改版以及差不多了)
3:减小打造(附魔红字徽章)的伤害占比,土豪别喷我
四、最后再说说关于游戏币比例吧,我觉得策划喜欢的操作是推波助澜,在游戏币不紧缺的时候放任gzs,从而大量的游戏币涌入市场又没地方消化(消化的方式可以是强化增幅,也可以是一些活动),然后比例一路高歌猛进,现在已经65左右了吧。然后在玩家大量需要游戏币的时候,再控制一波gzs,让游戏币比例跌入谷底。而策划要做的事就是:在比例最高点的时候勾结黑商或者gzs大量囤积游戏币,然后在需要的时候控制gzs使比例达到最低的更低开始出售游戏币,至于和黑商或者gzs勾结是策划小团体的行为,还是策划个人的行为不得而知,我觉得都有。
写得不小,能看到这里,感激不尽
一、其实去年韩服更新出95级,看了95这些装备升级系统,我就跟我朋友说今年(2019年)临近年关的时候dnf会有一大堆人脱坑,但真没想到会这么快,周年庆刚过就开始凉凉,之所以我去年就会这么想,因为玩了dnf十余年,我多次就是因为这种情况脱坑的,第一次是因为第五章【进化之光】更新前,第二次是70版本更新前,第三次是70版本后期,第四次是安图恩出来之前,这些时段都有一个共同点,那就是‘‘‘上线找不到事做’’’也就是“游戏黏度”了,是的,现在dnf又到了这个瓶颈,然而为什么这次会这么严重,是因为普雷每周只能打两天,剩余的5天你干嘛?!所以为什么韩服策划责任最大,就是游戏内容单一造成现在的局面,韩策江郎才尽了,所以占6的责任。
有的人很不解,为什么过年开双倍旋涡的时候人没走,现在周年庆恢复血量了人都走光了,这就是我上面说的上线有没有事做了的原因了,虽然旋涡双倍,但是卢克后期还有部分人b套海博伦没齐,第一梯队的人可以打旋涡和鸟贝,哪怕是打不了旋涡的玩家,也可以打卢克和鸟贝,甚至是超星空。然而现在呢?装备该毕业的毕业了,该打造的打造好了,每周的事情就是上线打普雷,然后下线等下周更新。这样的黏度,能不凉吗?
二、以前的dnf为什么好玩?dnf是一款横版格斗游戏,乐趣在于刷图和pk,以前角色技能范围小,技能之间配合严丝合缝,漫游和剑魂就是这方面的担当,因为技能范围小,你得想办法聚怪,技能少,更多的是和怪物周旋,可以等cd,也可以通过浮空配合平x和技能进行连招,以前的控怪能力很有限,这就体现出玩家手法的差距了,所以刷图给游戏带来了乐趣,然而修炼场的出现还有战力系统的出现让游戏变为了,从玩游戏变成被游戏玩,玩家的乐趣在于打造,而不是刷图,现在你可以理解为什么70版本内容就那么点,无非就是几个远古图,甚至乌龟空空伊还有阿嘉璐都能让你玩得不亦乐乎。
接着就是以前刷图的惊喜感,60版本的时候,风衣墨竹龙鸣链接含光设计图,贤者设计图,这些都是刷白图能出的,有时候你通宵打到要睡着的时候,突然一机灵爆出了一个贤者设计图,那种感觉你还记得吗?
以前没有拍卖行,经常通宵去6线淘宝,琳琅满目的感觉,有的时候还真能低价捡到漏。
现在,你还会觉得刷图是一种乐趣吗?不,那只是一种任务,而目的是装备毕业。为的是修炼场伤害比别人高,这个责任划分给国服策划。
三、那么游戏应该怎么改呢?我写写自己的想法吧。
1:深渊系统(装备获得方式)
2:取消25C,大大降低奶的作用,改为协同(这点上韩服的34仔改版以及差不多了)
3:减小打造(附魔红字徽章)的伤害占比,土豪别喷我
四、最后再说说关于游戏币比例吧,我觉得策划喜欢的操作是推波助澜,在游戏币不紧缺的时候放任gzs,从而大量的游戏币涌入市场又没地方消化(消化的方式可以是强化增幅,也可以是一些活动),然后比例一路高歌猛进,现在已经65左右了吧。然后在玩家大量需要游戏币的时候,再控制一波gzs,让游戏币比例跌入谷底。而策划要做的事就是:在比例最高点的时候勾结黑商或者gzs大量囤积游戏币,然后在需要的时候控制gzs使比例达到最低的更低开始出售游戏币,至于和黑商或者gzs勾结是策划小团体的行为,还是策划个人的行为不得而知,我觉得都有。
写得不小,能看到这里,感激不尽