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谈谈o5的版本更迭与最初设计

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版本风向标拿皇镇楼


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2023-12-04 14:52回复
    lz在o5刚推出的时候入的坑,经历了o5的上古时代,最近又开了个新档玩步指,于是有感而发谈谈o5的发展史


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2023-12-04 14:59
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      比起o4,o5其实更接近将2,将2首先推出了怒气机制和将领培养机制,还有以将领为核心的更接近rpg的玩法,小兵存在感薄弱,大部分时候只有占点卡位的作用


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2023-12-04 15:09
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        将2的怒气机制和将领系统都有一定的问题。怒气的作用仅仅是打出浮动范围内的最高伤害,比较鸡肋,远不如恢复和加攻等来得实在,导致战狼存在感薄弱将领上除了氪金,高级的兵种只有通过后期关卡才能获取,所以前期的兵种后期只有竞技场和支线才有上场的机会,同时兵种之间很多时候只有数值的差距,特色并不鲜明


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2023-12-04 15:18
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          所以在o5将领有了主动技能,而且还能够随着时代升级,将领出场时代也不是选将的唯一要素,只是影响了将领的培养方案(主力/过渡)和以丝滑通关为目的的勋章规划。同时为了进一步区分兵种,除了原兵种的特色外(行军无视地形/击杀再动/射程和不反击),o5还加入了兵种克制的特性(盾牌/突击/精准),于是o5的步骑弓格局就此形成,(炮兵:)在此基础上加上技能、特性和数值就有了o5的将领


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2023-12-04 15:37
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            o4和o5在将领系统上的相似性在于三星区和一二星区之间的差距o4一二星区的将领用勋章购买,勋章可以靠战役奖励或者手刷得到(战斗中有几率获得勋章),三星区的将领需要用盾牌买,盾牌需要氪金获得,战役整章通关的奖励只有两个,但三星区将领最低价格是六盾o5里金区的紫金将培养花费和购买价格也远高于铜区银区的蓝白将,但是紫金将的高属性使得他们可以硬刚克制兵种乃至开无双(比如前期的鸭梨和萨拉丁)


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2023-12-04 15:51
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              o5刚出的时候只有前三个时代,此时后勤,紫金将和三神占据统治地位,拿皇成为版本风向标:太宗的后勤和火龙非常凶猛,隐隐有坐上第一炮位置的潜力,另一个争论点是阿提拉和萨拉丁之争(勇猛vs后勤)。虽然结果现在都知道了,但是当时大家都猜不到航海是个什么样子,特别对于从o4过来还在适应o5的lz


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2023-12-04 16:09
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                支持史官


                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2023-12-04 16:56
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                  GKD


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-12-04 17:05
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                    lz猜测e社的将领设计思路是这样的:金将是独当一面的输出/辅助(包括肉盾),紫将是高级输出/辅助,蓝将担任辅助/输出补充/过渡,白将是升级时代后的末位战力补充。将领通用技能模版是主动技能+功能类2技能+面板类3技能,12技能决定将领的位置(输出/辅助),3技能决定将领的上限,在主动技能中指挥官和治疗大师属于辅助技能,除了凯撒之外没有金将拥有,被动技能中还有一些下水道技能(要塞、隐蔽、警戒)用于限制蓝白将的上限(查理大帝:),当然分类不是绝对的,也有一些多面手就是了(e社传统)


                    IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2023-12-04 18:59
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                      o5之后更新了航海和火器时代,航海时代难度骤升,兵海和大方阵直接给大伙干懵b了(参见奶弓第二关),大家基本都在用萨拉丁此外,无名将的debuff技能等级也变高了,间谍倒是还好,要是中了领导力输出瞬间失去战斗力,谣言和航海术面前人人平等,无名将的属性也是水涨船高,因此削弱和控制次要敌将/击杀主要敌将成为重要问题,于是阿提拉终于压过萨拉丁成为零氪第一骑,拿皇压过太宗成为土豪第一炮信长由于铁炮的高输出和强大的双debuff技能成为核心将领


                      IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2023-12-04 19:18
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                        航海时代可以说是o5的第一次数值膨胀,小兵血量大幅增加,无名将属性提高,而且无名将花样变多了,有低血但高攻/满怒阴人的,有低攻高防高血挡路卡回合的,还有各种debuff,因此带来了输出(清兵杀将)和生存(陷入人海/被阴)的压力,面对e社的数值压力,大佬开发出了指挥官阵容,开启了用数值打败数值的对轰时代,影响至今


                        IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2023-12-04 19:46
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                          催更催更


                          IP属地:山西来自Android客户端13楼2023-12-04 20:21
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                            插个👀


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2023-12-04 20:33
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                              评价一个将领主要看输出(加伤、机动)、肉度(减伤、不反、回血)、辅助(各类光环、debuff)。早期将领基本上只有一种比较突出,神将有一种半。工业时代更新后人均多了个特技,但出兵仍以杂兵为主。直到现在的版本动辄万血的boss上千的小兵,人头没那么好拿了,带来的是后勤/掠夺的式微。标志性事件是布吕歇尔的陨落。工业时代一个相当不错的辅助将在当前抢不到人头,光环又是个防御类的,沦为版本弃子。


                              IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2023-12-04 20:49
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