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防御点数值本身不存在稀释的情况!

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最近终极幻影该拿到的都拿到了,这里讨论一下一个游戏数值里面非常容易被误导的假象——防御点价值会被稀释。
你要说这个论点是不是真的,数学角度来说,不是,但是从游戏实际来说,大部分情况下是的,而终极幻影和其他未来可能出现的免疫破防机制则结论更接近前者。
也就是,如果你有免疫破防机制,堆叠防御点的收益绝大部分情况下是线性的。
先来简单讲解:
假设对面有台机甲100血,你dps10。那么对面能存活10秒。
在这个基础上。第二,第三次分别输出两台50和100防御点的机甲。在公式x÷(100+x)的情况下,50防御点的机体为33.3%伤害减免,而100防御点的为50%减免。表面上看,多叠了50防御点,减伤只增加了不到17%。
存活时间分别是15秒和20秒。
但是,如果你把防御点增加到1000,存活时间则变成110秒。
也就是说:防御点对你存活时间的增长永远是10点防御点增加1秒钟存活的线性增长,没有任何减益!
只是性价比上,你可以通过提升输出,把对面杀光自己就安全,和提升耐久度的手段让性价比超过1比1的防御点收益。
因此,终极幻影推荐双核防(核防25防御点可以叠加)一核爆


IP属地:江西来自iPhone客户端1楼2024-08-13 03:50回复


    IP属地:安徽来自手机贴吧2楼2024-08-13 05:11
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      防御点就相当于额外血量,100就是额外100%血量,50就是额外50%


      IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2024-08-13 07:49
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        学到了 👍


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-08-13 07:58
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          2023年1月
          在这里向吧友们科普一个基本事实,防御点与等效耐久的换算为:1防御点对应1%等效耐久,其中100%等效耐久即为本身血条。
          即:你有1防御点,相当于多了1%的血。你有100防御点,相当于多了100%的血,两倍血,对方需要花费2倍时间才能击杀你,表现为减伤50%非常好理解的机制
          假设防御点为x点,减伤和防御是的换算是:
          减伤百分比=(x/(100+x))*100%
          =(1-(100/(100+x)))*100%
          也就是说,在防御点均匀线性增长时,减伤百分比的增长是不均匀的,防御点x在分母。
          而在实战中,防御点关系到等效耐久,关系到机器人顶住对方攻击的时长,关系到“肉度”“坦度”,这些是成正比的;而减伤百分比和它们的相关是不成正比的。同样是差1%减伤,实际肉度可以差距非常大。
          所谓的边际效益递减,也有一定的道理。他想表达的就是,90%减伤和89%减伤也差不多啊,反正开技能都是基本不掉血。这里我用四跑Blitz的机师来举例,原来是开技能90%减伤,后面第一次被砍成约89%减伤,实际上是900防御点和800防御点的差距。
          确实,实战中没什么差别,开技能基本不掉血。假设满血100000,一次技能后,原来会掉1000,剩99000血,削成89%减伤后,会掉1100血,剩98900血。之后没技能的时候没有防御点,就是普通的血条。那么总等效就是109000和108900的区别,几乎没有区别。
          出现这种现象,确实可以说是这种效应,但是有一个前提,那就是:这里讨论的防御点是临时的,而不是常驻的。
          假设还是那个四跑,从临时改成常驻后,90%减伤就是1000000(10倍)等效耐久,89%减伤就是900000(9倍)等效耐久,相差了整整100000(1倍)的等效耐久。
          回到视频里的评论,这是一个核防测评视频,核防是常驻防御点,不是临时防御点,因此所谓边际效益递减不成立。
          而且,就算是临时防御点,有这种效益,也不存在阈值。阈值是一个固定的值,是一个上限或下限。防御点是均匀变化的,下限为0讨论没有意义,理论上限为正无穷,表现为100%减伤完全免伤,在此讨论也没有意义。。


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2024-08-13 09:11
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            边际效益递减呗,当初无敌大锥子不也是线性增长。增长相对总体百分比越来越低,但数值高到一定程度就产生质变


            IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2024-08-13 09:11
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              是了,举个极端的例子,99%减伤,和98%的减伤,好像没区别,实际前者肉度是后者2倍


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-08-13 09:40
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                简单总结意思就是,堆防御很有作用,是吧?包括有些肉鸡机师可以点占塔加防御那些技能,效果很明显?


                IP属地:广东8楼2024-08-13 09:48
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                  对于自带高防御的机甲(比如狼萝终极狼300防御点)就不适合叠防御,那种机甲叠血更重要。


                  IP属地:江苏9楼2024-08-13 09:48
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                    请教一下,为什么感觉球在辐射面前比其他武器难抗,感觉除了左轮以外,对方用辐射打,掉血好快


                    IP属地:上海10楼2024-08-13 09:52
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                      我问你几个简单的问题:大狼应该带狼女(60%血)还是带圣诞老头(40dp)?无人机是带锥子还是shai?母舰是带回灰还是北极光防御点?反过来,钓鱼佬又应该带哪个?
                      其它条件不变时,防御点越高,对等效耐久的提升并不会越来越小,但是影响等效耐久的还有血量。而如果只堆这两样不注重伤害,那么对手活的更久,必然就会对你造成更大杀伤;不加移速,可能回不了掩体多挨打……
                      顺带一提,虽然你表现的像发现了新大陆,但这和是否免破防没什么关系,计算等效耐久的时候,本就该带入受到破防或部分破防后的最终防御点,只是因为百分百破防众生平等,所以一般排除这种情况。哪怕这游戏没有破防武器,任何机甲带三个核防也是行不通的


                      IP属地:湖北来自iPhone客户端11楼2024-08-13 09:55
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                        这么看的话,那对于有阿瓦隆的肉机,双核防的价值是不是要大于1核防+1核免呢 。 核免叠满增加40%的耐久,但是基于机甲本身的40%,和技师无人机的加成是加法关系;而核防的25%等效耐久,是对所有耐久的乘法加成,两者对血量区别并不大。 但双核防可以更快地叠满,还能多回灰


                        IP属地:北京来自Android客户端12楼2024-08-13 09:55
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                          但是单方面加成是会被稀释的,25点防御加25点防御一共50点防御增加50%血量,而25点防御加25血量一共增加了1.25^2-1=56.25%血量。目前版本叠防御点数的方式更多,所以的确更易被稀释。


                          IP属地:陕西来自Android客户端13楼2024-08-13 12:51
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                            这个是个乘法关系
                            等效耐久 = (基础耐久+各类耐久加成) * (1+防御点/100)


                            IP属地:北京14楼2024-08-13 15:37
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                              看成减伤就容易以为是稀释的,实际上应该把防御点数看成额外生命,每1点防御点数等于1%生命


                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2024-08-13 16:10
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